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Vray基本资料2
一、怎么样来调出VR的渲染器?
首先用F10打开有关渲染参数的对话框,在“指定渲染器”的对话框下
在此后选择我们所用的VRAY渲染器!!(其中要记住的一点是
这个里面的锁一定要是在锁定的状态下……)
二、测试参数:
1、全局开关:
其中还有一个比较重要的就是,它在我们前期调节灯光的时候特别重要,他勾选上时就是我们所说的用“白模”渲染,,还要关联到材质面板下。
2、图像采样器
3、间接照明
4、发光贴图
5、灯光缓冲
6、环境
7、色彩映射
其中暗部倍增越大渲出的图像暗部就越亮,亮部倍增越大渲出的图像亮部就越亮,反之亦然。
?这
其中适应数量起大渲染速度就越快质量则就越差,反之亦然。最小采样值越大图出的越慢质量也越高,噪波越小图越慢质量越高。
9、系统
其中预设
可以保存我们上面所设的这些参数
三、出图参数
1、
2、
其中环境里的天光可以根据实际情况来调整大小,也可以不勾选
3、
4、
其中细分的大小会影响出图速度,可酌情降到800,采样的大小是0.003会使图出的质量高而速度慢下来。
5、
其中的这些我在测试中都说了他们会影响什么,不过这里给出几个范围,
适应数量:0.7-0.9,最小采样:8-20,噪波:0.003-0.02
同样我们的出图参数设置完毕也可以在预设中保存下来
三、材质参数
在我们调节材质的时候,我们要先明确材质面板的一些基本功能
VRmtl
也叫VR的标准材质,它的基本参数有三大类
第一:漫射,其主要控制物体的颜色和贴图纹理
第二:反射,其主要控制物体的反射程度的大小,而里面的反射光泽度则是控制
反射的模糊程度的大小,最大是1,数值越小越模糊,高光光泽度则是反射
高光的大小。
第三:折射,其主要控制物体的透明程度的大小,而里面的折射光泽度则是控制
折射的模糊程度的大小,最大是1,数值越小越模糊。
里面的细分值则是用来控制出图时质量,细分越大越真实,速度则越慢。
再有就是打开高光光泽度要打开这个“L”
还有一个面板就是贴图选项
其中凹凸和不透明下用的较多,凹凸选项就是让物体像现实中一样有立体感和质感
前面的
数值越大凹凸感就越强,不过这里要酌情加大,以免死机和失真
下面我们来介绍一些常用材质,其它日常我们所用的许多材质都可以由它们衍生出来
1、一些大面积材质,比如墙面乳胶漆,地板,地砖,墙纸,吊顶乳胶漆等等
其中1:墙面
,其中这个例子中的墙面带有颜色,但是我们平时用的白色乳胶漆
要这样调
如果有需要的话可以在这种大面积材质上再加个“VR材质包裹器”
其中产生是控制所调材质对周围环境的影响,接收是控制所调材质自身的亮度。
2:地板
其中的反射与凹凸中加载的贴图都是在原漫射中贴图经过PS处理过的…………
3地砖
调法一:
调法二:
4墙纸:
其中反射与折射的细分值可根据渲染速度酌情增加和减小
同样也可以加载材质包裹。
2、关于一些反射性较强的材质的调法
比如:金属,不锈钢,镜子,陶瓷,等等下面介绍几个有特点的例子
1、银镜
如果茶镜的话则有区别
2、茶镜
其中要注意的就是我们这里的漫射要体现出茶色,反射则不能再像银镜那么强了,因为
像带色的镜子都是用来装饰的,不用全反射,所以对反射的要求不是很高
黑镜,灰镜等都是这个道理。
3、银色不锈钢
如果是磨沙感觉的呢,那就要调我们所说的反射光泽度了
就像这样的感觉
其它的都和银色不锈钢一样。
4、黄色磨沙金属
其中颜色的改变要特别注意是在反射中更改
5、有色陶瓷
特别注意下面BRDF中的改变
这其中要注意的是我们在反射中增加了衰减(Falloff),这样使得反射更真实
在反射中加(Falloff)下面也有一例
6、亮白玉石桌面
并且要记住把衰减的类型改为Fresnel的。
接下来我们来了解下带折射属性的一些材质
比如:玻璃,纱帘,水,有色液体
超透明玻璃
其中注意这个的勾选,会把我们的反射降低,跟衰减有点类似,
也是让反射更真实
2、有色玻璃的调法
这里面要注意也有
和折射率…………
3、磨沙玻璃
其它的都和上面两种玻璃没有区别,唯一不同的是折射光泽度
其中光泽度越低,就越磨沙,也就是玻璃越模糊。
4、池水
水的折射率是固定的1.33,所以要记住…………
这样调完后只是平静的水面
所以我们还要在贴图的凹凸中加个噪波(NOSIE)
把其中的数值(SIZE)调小就是小波纹了
纱帘
在这个里面我们没有用反射也没有用折射,只是先用漫射来确定
窗帘的颜色,
然后
特别注意在贴图中的这个
里面我们加载的混合(MIX)贴图,
在最下面的一个里面我们加载下图中的这种黑白贴图用来
表现我们纱帘的花纹
最后我们就得到下图:
我们生活中还有一些常用的物品,
比如:布料,塑料,皮革,丝绸,地毯等
1、基本布料
只用在漫射里面加载个衰减,里面再加个纹理贴图就行了,如果要有凹凸感,就在
加
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