- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
人与产品交流的快乐 idog / 人与产品交流的快乐 ipenguin ispin 人与产品/系统的交流 拟人化 产品 Anthropomorphic Interface http://www.miv.t.u-tokyo.ac.jp/mirai/ http://www.eurecom.fr/util/publidownload.fr.htm?id=1800 Multimodal Affective User Interface 对表情的三维模拟 使用的快乐 使用的快乐 创造直感的操作方式 感情评价与生理计测 感情变化所伴随的全部生理变化。 —— 心跳、呼吸、皮肤温度、血流量、肌电活动、皮 电活动、脑波等。 皮电 心率 呼吸 感情的评价:生理表征physiological reactions 主观评价subjective evaluation 交互中的疲劳、心理负荷和压力 疲劳 physical load: 长时间或大体力工作导致的身体或肌肉的劳累。 心理负荷 mental workload: 操作的系统或环境对操作者的心理的影响,心理的疲劳度。 压力 stress: 在外部刺激所造成的负担的作用下,心理或身体发生器质性的变化。 评估方法:生理变化和主观评价。 设计师要懂心理学 * * * * * * * * * * 例如,当你到超市只购买几样商品,7件以内,你把这几样商品记住是不成问题的。但是,如果你需要购买更多的商品,超过7件,你可能就记不住了,最好还是把要购买的商品写在纸上。 产品的物理面和认知面 交互界面 物理面 认知面 (传统的)人间工学 认知工学 输入输出设备的物理属性 输入输出情报的形式/系列/含义 任务类型为依据的界面设计:物理性的任务和认知性的任务 实行和评价的沟壑 Norman[1986] 物理的世界 心理的目标 评价的沟壑 Gulf of evaluation 实行的沟壑 Gulf of execution 产品的3个概念模型 Design Model User Model System Image 系统的设计者对系统具有的机能及机能的实现方式,顺序等构想(concept model)。 用户在与系统交互式建立的心理模型mental model。 系统给用户提供的信息内容和形象;包括反馈,出错提示,操作流程等。 Norman.D.A 1986 用户心理模型 mental model 是外在世界的某个实体在人思维中的内在表现,是关于对象是什么,怎样对待,怎样使用等,在头脑中形成的内容。 用户的心理模型: 1 非科学的:经常会基于猜测或近似; 2 部分的:不会是针对系统全部,而是和用户相关联的部分; 3 不固定的:不是固定的模式,仅与状况(context)相关; 4 不严密的:甚至是部分之间可能会相互矛盾; 5 个体的:有个体差异,并不具有普遍适用性。 概念模型和心理模型之间的差异 使产品的使用方式可视化 1 适合的心理模型/心智模型 mental model 2 映射 mapping 3 限制 Condtraints 4 能供性/承担特质 affordance 5 适当的反馈 feedback 映射 Mapping 指用户怎样认识事物之间的联系。 A. intuitive mapping B. difficult C.translation 映射 Mapping Constraints 限制 物理限制 physical constraint 物体的物理属性对使用行为的限制。 语意限制 semantic constraint 使用的可能行为根据环境、条件等状况而受到限制。 Constraints 限制 文化限制 culture constraint 来自文化的习惯的对使用行为的限制。 逻辑限制 logical constraint 对象物之间的逻辑关系限定其对应关系。 隐喻 metaphor 推测可能性 guessability: 用户在初次使用系统的时候,既有的知识和经验是否可以被利用。利用隐喻可以提高系统的推测可能性。 用户既有的知识 真实世界里的功能场景 操作系统时所需要的新知识 例:桌面 例:电脑桌面 文件夹 文件夹 垃圾桶 行为-结果反馈 feedback 系统把有关用户操作结果的关联信息以用户可以知觉到的方式传达给用户。 1 反馈的直接性 2 反馈的双重性 时间的直接性 含义的直接性 出错和对策Human Error 1 错误mistake : 用户的意图发生错误, 据此意图进行的操作即使被正确地实行,也无法达到目的
文档评论(0)