计算机图形chapter教案分析.ppt

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第二章 光栅图形学 2.1直线段的扫描转换算法 2.2圆弧的扫描转换算法 2.3多边形的扫描转换与区域填充 2.4字符 2.5裁剪 2.6反走样 2.7消隐 2.7 消隐 消隐的分类 消除隐藏线 消除隐藏面 画家算法 Z缓冲区(Z-Buffer)算法 扫描线Z-buffer算法 区域子分割算法 光线投射算法 基本概念 投影变换失去了深度信息,往往导致图形的二义性 要消除二义性,就必须在绘制时消除被遮挡的不可见的线或面,习惯上称作消除隐藏线和隐藏面,简称为消隐。 经过消隐得到的投影图称为物体的真实图形。 长方体线框投影图的二义性 消隐的对象是三维物体。三维体的表示主要有边界表示和CSG表示等。 消隐结果与观察物体有关,也与视点有关。 线框图 消隐图 真实感图形 物体的表示 CSG表示 边界表示(体、面、环、边、点) 2.7.1消隐的分类 按消隐对象分类 线消隐 消隐对象是物体上的边,消除的是物体上不可见的边。 面消隐 消隐对象是物体上的面,消除的是物体上不可见的面。 Southerland按消隐空间分类 物体空间的消隐算法 (光线投射、Roberts) 将场景中每一个面与其他每个面比较,求出所有点、边、面遮挡关系。 Roberts的故事:IEEE CS计算机先驱奖 图像空间的消隐算法 (Z-buffer、扫描线、Warnock) 对屏幕上每个象素进行判断,决定哪个多边形在该象素可见。 物体空间和图像空间的消隐算法 (画家算法) 在物体空间中预先计算面的可见性优先级,再在图像空间中生成消隐图。 2.7.2消除隐藏线 对造型的要求 在线框显示模型中,要求造型系统中有面的信息,最好有体的信息。 坐标变换 将视点变换到Z轴的正无穷大处,视线方向变为Z轴的负方向。 最基本的运算 判断面对线的遮挡关系.反复地进行线线、线面之间的求交运算 平面对直线段的遮挡判断算法 视点与线段同侧 包围盒不交 分段交替取值 线面相交 线面平行,线在面后 线面交与线段外 (1) 若线段的两端点及视点在给定平面的同侧,线段不被给定平面遮挡,转7 (2) 若线段的投影与平面投影的包围盒无交,线段不被给定平面遮挡,转7 (3)求直线与相应无穷平面的交。若无交点,转4。否则,交点在线段内部或外部。若交点在线段内部,交点将线段分成两段,与视点同侧的一段不被遮挡,另一段在视点异侧,转4再判;若交点在线段外部,转4。 (4)求所剩线段的投影与平面边界投影的所有交点,并根据交点在原直线参数方程中的参数值求出Z值(即深度)。若无交点,转5。 (5) 以上所求得的各交点将线段的投影分成若干段,求出第一段中点。 (6) 若第一段中点在平面的投影内,则相应的段被遮挡,否则不被遮挡;其他段的遮挡关系可依次交替取值进行判断。 (7) 结束。 前向面、后向面 为了提高算法的效率,需要设法减少求交的工作量。 若V· N0,称该多边形为后向面。 若V· N0,称该多边形为前向面。 后向面总是看不见的,不会由于后向面的遮挡,而使别的棱成为不可见的。因此计算时,可以把这些后向面全部去掉,这并不影响消隐结果。 示意图? 前向面 后向面 多面体的隐藏线消除 图3中的JEAF、HCBG和DEABC所在的面均为后向面。其它为前向面。 线消隐 基本数据结构 面表(存放参与消隐的面) + 线表(存放待显示的线) 算法 假设E为面F的一条边, 需判别F以外每一个面与E的遮挡关系. 2.7.3消除隐藏面 3.3.1画家算法(列表优先算法) 先把屏幕置成背景色, 再把物体的各个面按其离视点的远近进行排序,排序结果存在一张深度优先级表中。 然后按照从远到近的顺序逐个绘制各个面。 关键是如何对场景中的物体按深度排序 对场景中的物体按深度排序 深度重叠测试. Zmin(P)Zmin(

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