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计算机信息学院网络1421班
为了丰富同学们的课余生活,进一步推动文体活动开展,带动文体活动的风气,增强班级之间的凝聚力,加强同学们之间的交流,也给同学们展示自我的舞台,兹计算机信息学院文体部举行一系列文体活动,旨在增强班级凝聚力,展示出新时代大学生的蓬勃朝气和竞技热情。
活动主题——阳光青春,健康成长
参与人员
活动地点
活动形式以室外为主
活动背景
当我们成为大学生的那一刻,我们的学习生活方式发生了巨大的改变,我们不再成天埋头苦读于沉闷的教室,交流便随之重要起来。成员一直都为大家服务,繁重、枯燥的消逝了大家在生活中、工作中的激情。因此,为丰富同学们的大学生活,营造互助互爱、积极愉悦、浓厚学习氛围。特此举办本次活动。
活动目的
为加强,体现团队精神,丰富同学们的大学生活,释放学习中的苦闷,也为以后更好的开展活动,提供一个交流的平台。本次活动主旨在发掘的团队精神,使其更深一层的体会到团结就是力量,亲身感觉阳光般的温暖。
打造一个家样温馨和谐的环境,让每个班级成员都能感受到家的温暖,增进同学之间的感情,使整个集体更出色,更优秀。
团结就是力量。团队在一起可以做出单独一个人所不能做出的事业;智慧+双手+力量结合在一 起,才是完美的结合。这样就需要阳光般的伙伴去实践。
一场比赛以三局两胜定胜负;
参赛队伍须提前15分钟到达比赛场地,队长向裁判员提交球队队员名单并签字
在比赛开始时,迟到15分钟的队伍做弃权处理并判对方球队以3:0处理
各个项目,按人数每两队一组,编号A-B,C-D,E-F,G-H等,抽签决定决定编号。一轮结束后,再抽签。(如果队伍人数为奇数,则有一队直接进入下一轮)如此类推直到决赛。
二、挑选场地或发球权
任何一场正式比赛开始之前,参赛双方首先要做的事是在裁判员的主持下,通过由裁判员抛硬币确定首先发球的一方。硬币决定的胜者具有挑选发球权或场地的优先权。赢方选剩的一项归输方所有。(注:这里用硬币代替挑边器)
、局数和分数
1.每场正式比赛以三局二胜制决定胜负。
2.单打11分为一局,先得11分的一方胜该局。
、发球权、得分和交
1.比赛中由通过硬币获得发球权的运动员先发球,发2个球后交换发球权,由对方发2球后再交换,直至比赛结束。
2.下一局比赛开始时,均由上一局的胜方先发球。
3.比赛中如有发球方在发球时发出边线、底线或没有过网则算该运动员失误,对方运动员得分。
4.发球方在发球时没有触及球拍有第2次发球的机会、如第2次发球仍未触及球拍则算该运动员失误对方得分。
、交换场地
1. 第一局比赛结束,双方应交换场地进行第二局的比赛.如前二局双方战成1比1时,双方也应交换场地进行决胜局的比赛,即第三局的比赛。在第三局比赛中, 6分(11分为一局)时,必须再次交换场地后,才能进行余下的比赛。
2. 在比赛中,如选手未按规则规定,按时、正确地交换场地,一经发现,应立即交换、已得分数有效,并继续进行比赛.
、发球和接发球
一合法的发球
有发球权的一方称发球方,对方则称为接发球方。
1.发球时脚不得踩发球区的任何界线。
2.一旦双方选手站好位置,发球员的球拍一开始挥动即为发球开始,发球员的球拍必须连续向前挥动直到将球发出。必须注意的是,一旦发球员开始挥动球拍发球,而未击中球,则应视为发球违例。发球时,任何一方都不允许有非法延误发球的行为。
3.在发球过程中,即从发球员的球拍开始挥动直至球拍的拍面将球击出为止,发球员的双脚均不得离开地面或移动。
4.发首先击中球托球时发球员的球拍必须,另外发球员在击球的瞬间,球与球拍的接触点及整个球体均要低于发球员的腰部,整个拍框必须明显低于发球员握拍的手部。
5,发球员必须站在本主发球区向位于自己相对应的斜对角一端的发球区发球。球体须经球网的上方飞过,落入对方场地的发球区域内才有效。单打有效发球区域的范围是(以右区为例 ):前发球线、中线、单打后发球线和单打边线之间。,左区反之。
二合法的接发球。
1.接发球员必须等对方发球员按相应的规定将球发出后,即球托触及球拍的拍面而飞离球拍后,才能移动两脚,并开始接发球,否则属违例。
2.接发球时,接球员的脚不能踏踩在接发球区域四周的任何线上或线外,否则后违例。
六、发球和按发球的方位和顺序
单打:
1.发球方的分数为零或偶数时,发球方和接发球方均站在右发球区发球和接发球
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