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VRay标准产品的布光设置
1.建立一个测试场景 打开3dmax并将vray设为当前渲染器. 来到自定义 - 单位设置(Customize - units setup)并将显示单位(display unit)和系统单位比例 (system unit scale)都设为毫米(millimeters). 创建3个半径35mm的球体,并放置成如图所示的样子. 建立背景平面我们将用一个简单的方法来尝试建立一个无限的背景.通常摄影师在场景后面使用一大块底部弯成曲线的白布或者黑布,所以在后墙和地板之间不会看见明显的边缘.当然要做这个是有很多方法的.我将由一个圆柱体(cylinder)开始,将其局部弯曲(bend)然后用网格平滑(meshsmooth)来结束.这样,地平面是非常光滑的并且每个方向上都是圆的,确保你不会在它那看到烦恼的反射(同样你也可以用一个方块来做地平面).点击下图来看圆柱(cylinder)的参数,弯曲(bend)修改器和网格平滑(meshsmooth)修改器的参数此主题相关图片如下:002.gif此主题相关图片如下:003.gif3.创建摄像机 现在创建一个摄像机并如图放置.将其镜头(lens)设为50mm.将透视视口(perspective viewport)设为摄像机(camera),勾选显示安全框(show safe frame)以便你可以清楚地看见场景的哪些部分将被渲染 此主题相关图片如下:004.gif4.创建材质我们需要三个材质:一个几乎全白的材质,一个不锈钢和一个红色带反射的材质.点击下图来了解用于不锈钢和红色材质的参数设置.(这应该看起来很熟悉,若你完成了材质设置基础这个文章的话).将材质指派到球体去.地平面也给它个几乎全白的材质.此主题相关图片如下:005.gif5.测试渲染设置
打开渲染设置对话框(快捷键F10)并如下设置:- 若之前没有将VRay设为渲染器的现在就补设上- 输出尺寸设为 480*360 像素- 全局切换(global switch):关闭默认灯光(default lights)- 图像采样器(image sampler)设为adaptive QMC- 抗锯齿过滤器(antialising filter)设为mitchell-netravali- 打开间接照明(indirect illumination)- 二次反弹倍增器设为0.8- 发光贴图(Irradiance map)设置- low预设- hsph subdivs = 20- 环境(environment):- 天光(skylight)纯白色,1.0 倍增值- 反射/折射(reflection/refraction)纯黑色,1.0 倍增值- 系统(system):- 渲染区域分割(render region division) 50*50 像素- 帧标记(frame stamp):删除除渲染时间外的部分渲染场景,应该与下图类似.此主题相关图片如下:5.jpg
6.反光板/布光
为取代天光,我们将使用大块的矩型VRaylight来照亮场景.它们同样对创建良好的反射很有帮助,就像我们在Vray教程之 [VRay材质详解第二部分]中的布光设置.
创建两个VRaylight并像图那样放置.
左边的灯大小为400*350mm,亮度为3.5,右边的大小为360*500mm,亮度为5.5
到VRay的Environment卷展栏将天光倍增值改为0.1
此主题相关图片如下:006.gif此主题相关图片如下:5.jpg7.渲染当前场景
若你所有的灯光和天光的倍增值都跟我设的一样的话,灯光照明算是恰当的了.我故意将有边的灯调得较亮一点,这样可以使的阴影向一个方向投射.若你将它们设为同样强度的话,图像看起来很有趣,照明变得很平,所有方向的强度都是一个样.两灯的亮度差别越大,效果越明显.
此主题相关图片如下:71.jpg
上图所示 左VRaylight值=3.5??右VRaylight值=5.5此主题相关图片如下:72.jpg
上图所示 左VRaylight值=2??右VRaylight值=78.噪波!
你大概想知道为什么图有这么多噪波而且渲染时间相当长.这是因为VRay区域灯光产生的是光线跟踪区域阴影,而且是非常精细的计算.噪波是由于灯光属性下的低subdivs值产生的.
此主题相关图片如下:81.jpg
因为我们使用的是adaptive qmc AA方式,是非常有必要对区域灯光使用高subdivs值来消除噪波.尝试将两灯的subdivs值都调到30并再次渲染.你可以在下图看到结果 此主题相关图片如下:82.jpg
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