3dmax角色动画设计骨骼绑定资料.ppt

  1. 1、本文档共12页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
上机操作练习 角色动画设计 ■ 掌握3ds?max内置的基本骨骼系统Bones,以及骨骼支配模型的两种连接形式。 ■ 了解Character?Studio骨骼系统,以及Character Studio制作人物动画的基本方法。 主要内容 角色动画设计 ■ 角色动画概述 ■ 刚性骨骼运动 ■ 软性骨骼蒙皮 ■ Character?Studio系统 动画设计基础实例 ■ 机械臂运动动画制作 ■ 抬腿弯曲动画制作 ■ 卡通人物行走动画制作 教学要求 角色动画 角色动画是一门复杂、系统的学科,从建模、材质贴图到骨骼连接和动作调节,有它自身的解决方案。 3DSMAX在正向和反向运动基础上,提供了一套骨骼系统,使用它可以快速地创建出连接结构,用它实现对模型的支配。 骨骼支配模型的形式有两种: (1)直接连接方式,模型随骨骼一同运动,常用于机器人、木偶的角色动画设定。 (2)蒙皮连接方式,模型随骨骼运动并产生形变,常用于制作出具有肌肉变形感觉的人物、动物的动画设定。 虽然3DSMAX7已经将character studio插件集成到系统中,但是要想完整地制作出一个人体或动物的动画,还需要许多技巧,最好使用一些插件,如多足角色骨骼CAT 。 刚性骨骼连接动画实例 技术要点:创建骨骼,并将模型连接到其上,再创建IK连接,最后在不同的关键帧移动IK链,形成了正反向动力合成的动画。 主要步骤: 依据模型创建骨骼——在创建系统面板中选择Bones命令。 调节骨骼链——点取层级面板中Don‘t Affect Children,将其每一个骨骼单独调整。 连接模型到骨骼上——使用连接工具将机械手连接各块骨骼上。 创建IK连接——选择动画菜单的IK Solovers的HI Solovers命令 创建IK连接,使骨骼带动整个机械臂工作。 制作动画——在各个关键帧上移动IK链,使机械臂做抓取动作。 ● 机械臂动画制作 软性骨骼蒙皮动画 对于三维角色动画而言,首先是使用建模工具创建模型,然后创建角色模型的骨骼,接下来便是将模型与骨骼绑定在一起,绑定的过程称为“蒙皮”。骨骼被蒙皮后,可以使人物的模型随骨骼一起运动,并在骨骼运动时产生相应的变形。 在3DSMAX中,蒙皮可以通过Skin修改编辑器实现的。而其中关键步骤就是调节每节骨骼的(影响里包括区域和力的衰减程度),这个过程简称为Envelope封套。 控制影响力的封套范围框,由几个部分组成,红色框内为完全控制;棕色框为控制衰减区;棕色框以外完全不受控制。通过调节红色和棕色范围框的控制点来调节它们各自的作用范围。 软性骨骼蒙皮动画实例 技术要点:创建骨骼,并将模型通过蒙皮修改命令绑定到骨骼上,并通过调节蒙皮封套的红色和棕色范围框的控制点来调节它们各自的作用范围。 主要步骤: 依据模型创建骨骼——在创建系统面板中选择Bones命令。 创建IK连接——将大腿骨与最后的骨节连接。 进行骨骼蒙皮——添加Skin蒙皮修改命令。 调节蒙皮封套的影响范围——反复调节,使每一节骨骼在运动时所带动的皮肤正常扭曲。 完成屈腿动画——在各个关键帧上移动IK链,使腿做踢腿动作。 ● 抬腿弯曲动画制作 Character Studio 简介 Character Studio为制作三维角色动画提供专业的工具。 这是动画片绘制者能够快速而轻松地建造骨骼然后使之具有动画效果,从而创建运动序列的一种环境。 包括三个3ds max插件组成:Biped、Physique和群组。 Biped 构建两足动物骨骼框架并使之具有动画效果,为制作角色动画作好准备。 注意:Biped不创建角色模型。 使用Biped创建骨骼前,应该在3dsmax中创建出角色模型。 Physique 使用两足动物框架来制作实际角色模型的动画,模拟与基础骨架运动一起时,模型如何屈曲和膨胀,常用于给骨骼添加蒙皮。 群组 通过使用代理系统和行为制作三维对象和角色组的动画。 您可以使用高度复杂的行为来创建群组。 一个由在层次中连接的骨骼组成的简单骨架。默认的两足动物与 3ds max 的“骨骼”系统对象不同,这是因为两足动物结构自动具有像人类结构一样的内置关节。可以弯曲膝盖以使脚接触大腿的后面,但不能向前弯曲膝盖,以使脚趾接触大腿的前面。两足动物以相同的方式创建骨架。它们已被设置好,可以立即对它们设置动画,并能精确运行而无需执行额外的设置。 ● 两足动物骨骼 腿部骨骼 骨盆 头部 脚和脚趾 脊椎骨 手臂骨骼 角色行走动画实例 技术

文档评论(0)

四娘 + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档