23929论影视动画与游戏动画在制作各阶段的差异性技术报告.docVIP

  • 7
  • 0
  • 约 10页
  • 2016-04-27 发布于湖北
  • 举报

23929论影视动画与游戏动画在制作各阶段的差异性技术报告.doc

论影视动画与游戏动画在制作各阶段的差异性 朱轩樱 苏州工业园区服务外包职业学院 内容提要 数字化艺术是泛指animare是赋予生命,引申为使某物活起来的意思,animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。影视动画中的角色动作是将人物模型依附在骨骼模型上,并使用骨骼来带动角色运动,就象是真实的角色动作。影视动画作品借用计算机载体实现其代表人物是德国著名美学家席勒和英国学者斯宾塞,人们也因此把游戏说称为席勒-斯宾塞理论。互动游戏的原理主要是通过感应系统感应玩家的动作,然后进行分析计算,从而执行相关的游戏命令。因此互动主要的核心在于感应系统的灵敏程度以及游戏设计的多元性。互动成为未来的一种潮流趋势,越来越多的消费者开始注重在游戏中的体验性,希望自己真实的参与到游戏中。影片中高模指高细节高精度的3D模型模型的点线面的数量较多,细节丰富,能很好的表现出原物的结构高模多作用于电影制作,广告等等。做网格平滑后是最平滑的,权重避免物体出现尖角,渲染出来的物体光滑细腻3边5边,比如液窝鼻根图片形式输出因此在做游戏的时候公司都会对模型面数有明确的要求,面数效果!现在3D网游角色的话模型面数主要在20009000甚至更多,这主要是看游戏本身制作的需求和引擎支持度。模型面数太多电脑运行慢比说三维网络游戏里一个人物是6000个面,但同时在你的游戏视野中你能看到另外加上场景贴图等运算对于一台普通的家庭电脑来说有可能会超负荷,卡、死机等情况容易出现。游戏模型的面数指模型的点线面的数量不多,能很好的概括出原物的结构来可以理解为游戏所使用的模型。三角面,理论上讲不同的三角形可以组成任何形状的平面,平面围起来的就是立体图形,即使在制作游戏模型的时候用四边面,在计算面数的时候也要转换为三角面来计算。因为游戏模型在最终导出到引擎时都需要转换为三角结构,程序输出时都是以三个点为单位输出所以预先转换为三角结构来调整模型是有必要。四边面等于两个三角面,贴图可以是游戏贴图的几十倍都行。一个游戏角色的好坏贴图可以说起了70%的作用。用先进的贴图技术使更少的多边形的低模表现出更多的细节接近高模在游戏里高模主要是为了烘焙NormalMap做高模映射到低模上产生法线贴图法线贴图是通过计算和记录高质量模型的每一个面数的光源法线向量,在贴图的时候根据法线贴图做光影变换,从而实现凹凸效果。通过这种计算,在贴图大小无限制的情况下,法线贴图可以记录几乎所有模型需要表现的细节。因此,模型上的花纹模型上的小转折等外轮廓不明显的小细节我们在低模上都可以不去表现直接在高模上做出后烘焙到法线贴图上。现在的次世代游戏都采用这种方法次世代游戏的代表作品《使命召唤4》中,大量使用了法线贴图。现在多数的3D网游贴图一般是512*512.角色一般是256*256次代游戏角色引擎UV要充分考虑镜像于共用,贴图效果整体与和谐,细节要充分和生动。 图二 游戏中的骨骼要看引擎的支持程度,普通的3D游戏中角色的骨骼在40根左右,象支撑身体的骨骼是不能少的,游戏中省掉的骨骼大量的是在手部,一般游戏角色给予拇指、食指、中指无名指小指这三根手指共用一组骨骼,手指间关系的细节靠贴图来表现。 掌机游戏(以DSI为例)中角色的骨骼在19根,如果需要这个角色能正常的运动,那么19根是个极限。 刷权重是个耐心的活,完全靠经验,在刷一个骨骼所在模型的时候每个点的权重值是1的时候就是白色,模型全部受这些点控制;相反这些点的权重值是0的时候模型就不受控制。其实模型刷权重简单,就是废点时间。但是模型一旦权重就会变的很困难。特别是简模,本来面就少。有的时候关节附近的布线不好,这个模型就刷不了maya主要用来做影视动画,在动画和动力学模块上很强大 max主要用来做建筑,国内多数公司做游戏无论软件都是要靠人去使用的,软件不是问题,重要的是想法图片形式输出里面的物品不能脱离电影成为独立的元素游戏中的每个物品都是一个独立的元素引擎和玩家机器设备/view/35977.htm 3.彭吉象著 《艺术学概论》第三版〔M〕——北京 北京大学出版社 2006.6 P25 4. 黄石,丁肇辰,陈妍洁著《数字游戏策划》〔M〕——北京 清华大学出版社 2008.6 P11 5. 百度 百科 三维模型〔Z〕 /view/3169335.htm 6.孙作范 曲士龙 彭超著《三维动画渲染》〔M〕——北京 京华出版社 2010.3 P 280_281

您可能关注的文档

文档评论(0)

1亿VIP精品文档

相关文档