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- 2016-04-27 发布于湖北
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这是星期3晚的培训资料,主要是max较常用的变型命令
1.ffd(box)
随点编辑变形,比其他ffd变形好的是他能控制变形点数,增加了变形精确性,
在set nuber of point里设置段数,用时把不需要变形的方向的点减少到2段,把要变形的段数增加到可完全能控制物体变形的段数
reference copy的意思是单向关联,复制物体会关联原物体的操作,但原物体不会关联复制物体的操作,这方法用来对比变形前后效果很有用,
先reference copy一物体
上面一个是原物体下面一个是复制物体
给原体一个ffd(box),下面的物体会关联原物体跟着加了一个相同的ffd(box),现在选择复制物体加一个blend变形,这时再选上面原物体blend命令并没加到这物体上,
选择blend物体,调节参数,
但很多时候会光blend命令不会打到很好的效果,比如现在物体和线型并不匹配,这时直接调节原物的ffd,由于复制物体关联了原物体blend物体的形状随原物体改变,这样编辑原物体ffd直到blend与线型匹配
2.当然要物体随ffd很好的变形,那物体必须要有适合的段数,下面几个命令可以用来给物体增加段数即细化物体
Normaline spl用来给线段均匀分段,其参数size的意思是每段的尺寸,如果参数是1000那说明其细分后每段的长度是1000个单位长度,单位厘米的话是10米,单位毫米的话是1米。
Subdivide,Tessellate,Meshsmooth,3个命令也有对物体细分的效果
Subdivide是按大小细分,细分后物体中任何一条边不会大于size值,
这工具常用于平时的细分
左边是没细分的中间是加了sd命令的,右边是细分后加ffd变形后的样子,相当方便
Tessellate是按次数细分,如果形成的是4边型那细分一次就在每个面的边上加一个点,然后连接每个加出来的点到面中心,
如果形成的是3边型那细分一次也是每个面的边上加一个点不过他形成的面只会是3边形
Meshsmooth平滑细分,他靠增加段数来改变物体外型使其更加圆滑
这里面有用的参数是iterations圆滑次数,次数越多面越多当然越平滑,
从左到右是0到3次
在边选择层里你可以调节crease参数来更改圆化效果,0是圆滑,1是硬边根本不变形
可以看到选择的边cease的参数是1所以其面与其他面的交接是非常硬的
合理设置好crease参数能节省很多时间去为物体加入细节,可以看到meshsmoth前的物体是相当简单的
Meshsmooth后
Meshsmooth后的物体其线的分布也会发生变化
一开时的对角分变成了叉形分
看下消隐线,meshsmooth后的物体消隐线是交叉的,
把边的crease都调成1后那物体就是被米字分了
3.relax
松弛把点变均匀平滑,把凹凸不平的面边得平滑,
这是geosphere球经过noise变形后的样子表面非常粗糙,
给了relax后球恢复了原样十分圆滑
Relax value值一般都给1,iteration值越大物体表面越光滑
默认keep boundary pts fix是开着的意思是物体边不变形,只变形边内的点
如果想连边界也变形那把钩去掉
他能解决很棘手的问题,比如当用ffd或soft后发现物体有皱折和不平滑
加了命令后物体会与原来的不一样但解决了皱折和不平滑问题
当然用在不平整的地块上效果也非常好
4.Pathdeform
沿路径变形,即物体随路径变形,象这样
左边是原物体,当中的是线形也就是路径,右边是路径变形后的物体
其pathdeform里的percent参数可以用来来回调整物体经过路径的百分比所以用来做每层都不一样的但都用同一单元的墙体非常有用
这是随机百叶用pathdeform后调整percent可以做出每层都不同的效果
左边是被变形后复制了2层,中是调节每层的percent使每层看上去都不同,右面是删了2边的样子没人看的出他们其实都是用同物体复制的
5.Boolean
在操作中经常会碰到很多问题比如说Boolean后面丢失或只留相交的线物体没被Boolean,大多数是因为2物体的段数太少或物体的面数太多,一般加段数或把大物体分成几个小物体来Boolean就能解决问题
6.Scatter
这命令用来撒布物体在表面
比较特殊的用法是把物体分布在物体的点上
用可以关联复制个撒布体再Scatter,再来修改原物体达到比如加抓点这种的效果
这是复制了3个原物体的子物体的经移动后的效果
在做构架的时候这工具也非常有用比如一根曲面上在点的位子加杆件,点与点的距离是不相等的
先reference copy一原物体,再把线拉伸出来形成面,把复制物体Scatter在面上
调节原物体直到杆件变换到点位子
去掉不要的杆件
7.Conf
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