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综合实验报告:滑板反射小球游戏
专业班级: 遥感科学与技术
学号:
姓名: 易乐安
日期: 2015年6月30日
一、程序设计报告
小球在窗口四壁弹射(虚线表示弹射的轨道)。
左右移动滑板,接住小球弹射,如果没有接住,则游戏失败一次。
要求:
1. 自拟设计记分方法,和界面的其它部分;
2. 滑板用键盘控制左右移动;
3. 设置难度调节开关,允许游戏过程中改变这一设置,以调节小球运行速度,速度快,则难度增加。
4. 小球在滑板上弹射时,允许一定量的随机变化弹射角度,以实现一定的不确定性。
使用模块:
对系统包结构、文件结构列表说明,如表2-1、2-2所示。
表2-1
包名 作用 Java.awt.Insets 包含用于创建用户界面和绘制图形图像的所有类Java.awt.event.ActionEvent 定义了动作的类 Java.awt.event.ActionListener 包含用于创建用户界面和绘制图形图像的所有的类 Java.awt.event.MouseEvent 把类全部导进来 Javax.swing.JOptionPane 有助于方便地弹出要求用户提供或向其发出通知 表2-2
文件名 作用 GameUI.java 程序的主窗体,负责窗口和菜单的绘制以及线程的调用。 MyThread.Java 游戏的线程,主要负责小球的绘制和判断小球是否被接住,以及记录更新分数。 MyListener.java 监听鼠标位置移动的监听器。用来捕获鼠标的移动和鼠标的当前位置,同时这个类负责板子的绘制与更新。
定义界面:
设置标题
设置大小设置
关闭是退出程序
设置打开窗体时在屏幕中间显示
设置窗体的流式布局管理器
设置窗体背景颜色
创建文本标签对象
设置文本标签前景颜色
创建进度条对象
创建按钮对象
创建菜单条对象
创建菜单对象
创建菜单选项对象
创建单选选项
创建一个按钮组
主要算法描述MyThread继承于Thread,使用一个单独的线程进行小球的绘制。小球的绘制和滑板的绘制大同小异,都是使用java.awt.Graphics进行绘制的。MyThread还兼顾着进行小球是否被接住的判断。主要是通过返回的板子的坐标和小球的坐标来判断小球是否在板子上方的一定范围里,如果在,则判断为接住,否则,为掉落
分层结构及调用关系说明
程序测试报告
用例:
关键代码分析
public void run() {
drawOval();
}
public void drawOval() {
UI.text_field.setText(count + 分);
//start = System.currentTimeMillis();
while (isFinish) {
while (isPause) {
synchronized(this.g){
g.setColor(java.awt.Color.black);
g.fillOval(x, y, width, height);
y += y1;
getColors();
g.setColor(color);
g.fillOval(x, y, width, height);
}
int x2 = listener.getX();
if (y 90) {
y1 = 5;
}
if (y 595 x x2 x x2 + 100) {
this.fadeOval();
count += 1;
UI.text_field.setText(count + 分);
y1 = 5;
y = 100;
java.util.Random ran = new java.util.Random();
x = ran.nextInt(600) + 10;
}
if (y 630) {
if (isexist) {
isAgain();
}
stopThread();
}
try {
Thread.sleep(speed);
} catch (Exception ef) {
ef.printStackTrace();
}
}
}
}
小球的绘制其实就是不断的绘制一个圆形,只不过圆形的y坐标在不停的变化。难度的控制是通过主程序传入的s
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