动画娱乐性的分析 毕业论文.docVIP

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摘 要 生活在现代社会中的人们,在沉重的工作和生活压力面前,越来越需要娱乐精神对于精神的抚慰。动漫不再是儿童的专利,愈来愈多的人们越来越热衷于动漫。而对动漫的要求已然偏向于感官的娱乐,而不是价值和意义的求索。尤其是观众在美国和日本商业性、娱乐性的动画影响下,审美需求倾向动画片带来轻松,而不是板着面孔的说教。 中国动画强调“寓教于乐”,然而教的成分远远大于乐的成分,“教”成为目的,而“乐”仅仅成为手段,使之大大失去了娱乐性。因此,娱乐性便成了动画创作的重中之重。这也是我们这次尝试做这部三维动画的原因,不追求主题的深刻,没有明显的善恶对立,不受真实事物的限制,使的儿童有兴趣接受并且容易接受,目的只是娱乐至上。 关键字:娱乐精神;搞笑风格;色彩;剧本 目 录 摘 要 Abstract 第一部分 市场调研报告……………………………………………………………(2) 1.1调查背景和依据……………………………………………………………………………(2) 1.2 调查的方法和途径…………………………………………………………………………(3) 1.2.1 查阅资料…………(3) 1.2.2问卷调查……………………………………(3) 1.3 调查内容及分析……………………………………………………………………………(3) 1.3.1 成年人和未成年人是否喜欢动漫……………………………………………(3) 1.3.2关于外国动漫…………………………………………………………………(4) 1.3.3你喜欢的动漫…………………………………………………………………(5) 1.4 调查结论……………………………………………………………………………………(5) 第二部分 文献研究报告……………………………………………………………(3) 2.1 娱乐性是什么………………………………………………………………………………(3) 2.2动画中娱乐性的必要性 …………………………………………………………………(3) 2.2.1动画在影视市场中的特殊性………………………………………………(4) 2.2.2受众的心理需求:对娱乐的渴望…………………………………………(5) 2.2.3 市场的需要:大众消费时代呼唤娱乐………………………………………(5) 2.3 优秀案例分析………………………………………………………………………………(5) 2.4 文献研究对设计的指导作用………………………………………………………………(5) 2.5外文翻译………………………………………………………………………………(6) 第三部分 设计实践报告设计创作过程和体会的总结…………………(9) 3.1动画设计的剧本确定…………………………………………………(9) 3.2构思过程和创意的依据……………………………………………………………(9) 3.3小结…………………………………………………………………………………(11) 第四部分 缘,妙不可言设计成果自评报告……………………………(11) 4.1自评…………………………………………………………………………………(11) 参考文献……………………………………………………………………………………(13) 致 谢……………………………………………………………………………………(13) 第一部分 市场调研报告 1.1 调查背景和依据 1.1.1 现今社会,科技发展得很快 , 而动漫文化也在不断地发展。外国的动漫在中国受到了广大人民的欢迎,首先是美国迪斯尼的动漫,之后就是日本的动漫。 现在我们到处可以看到的影子,而且种类繁多,儿童、白领人士、学生、老人都有属于自己的,文化也渗透到每个角落。 现在中国很多地方都举办动漫活动(如漫展),受到广大动漫爱好者的欢迎。面对流行的动漫,不同层次的人也在一些网页论坛上发表了他们的心声—— “ 外国动漫泛滥,国产动漫市场萧条,实在令人担忧!”“择其善者而从之,其不善者而改之”。   究竟们对有多少了解呢?他们外国动漫呢?在这问题上,他们有什么看法和意见呢?我们带着这些疑问在了一个关于对动漫看法的调查。 查阅资料。 1)、书刊和报刊。 2)、有关动漫的网络论坛。主要了解不同层次的人对动漫的看法。在这方面资料都比较多,。 问卷调查。我们设计了一份名为“对动漫看法 ”的问卷。发放问卷为 份,有效率为 % 。然后计算调查问卷中各项的和同各问题支持的百分率,再进行资料分析。 1.3.1 成年人和未成年人是否喜欢动漫   随着动漫出现在人口数量多的中国 , 动漫在的流行变得越来越普遍。在“你

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