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ACG御宅文化的发展以及流行原因再探析
ACG御宅文化的发展以及流行原因再探析
[摘要]日本人创造的ACG御宅文化风靡全球,不只流行于中国大陆、台湾、韩国,连西方人也不禁竖起大拇指,可曾经也受到日本政府无情打压,日本人闻“宅”色变。笔者试结合前人的研究,先对御宅族进行界定,再探讨御宅文化的发展过程,最后对其流行的原因进行探讨浅析。
中国论文网 /4/view-7155943.htm
[关键词]
[中图分类号]G122
[文献标识码]A
[文章编号]1671-5918(2015)16-0093-02
前言
在与学生的交流中,发现每次聊到动漫话题时,学生眼神透露出的激动与欣喜,并且了解到有学生希望以后去日本留学学习声优专业,也有学生在尝试自己画漫画。笔者尝试研究ACG御宅文化,并尝试探究该文化令人着迷的原因。
一、御宅族
(一)御宅族(OTAKU)≠“宅男”“宅女”
现如今,“宅男”、“宅女”的称呼大家并不陌生。随着网络信息技术的普及,“宅”已成为一种生活方式与生活态度,不出门就可以叫外卖、购物、看电影、与朋友交流,通过网络可以全部解决,又何必出门面对拥挤的人群和无止境的排队,所以对于80后来说,宅并不是贬义词,倒不如说是与时俱进,因为只有懂电脑的人才能有资格享受“宅”生活。
御宅族是指对特定领域有研究的人。根据领域的不同可以划分为动画御宅、漫画御宅、游戏御宅、电子产品御宅、军事御宅等等。本文主要讨论ACG背景下的御宅族,即动画(animation)、漫画(comic)、游戏(game)御宅。
(二)御宅族的界定
日本御宅之王(OTAKING)冈田斗司夫认为御宅族是在影像资讯全满爆发的二十一世纪,为了适应这个世界而产生的“新类型人种”,具有三种特质:(1)有着高度搜寻参考数据资讯的能力;(2)适应这个信息爆发的世界,并且能对创作者的意图加以解读与研究;(3)永不满足的向上心和自我表现欲。
他认为“沉迷”可以分为三种程度:“爱好者/迷”,单纯喜欢或热衷于该媒介接触;第二种程度是“狂热者/迷”,通过各种工具和媒介搜集相关资料和讯息,并不计较在该兴趣上所花费的时间与金钱,为之疯狂的程度;经过前两个阶段,通过手上获得的资讯,并能有自己观点的时候,才可以晋升为“御宅”。
ACG御宅族并不是简单的发烧友,是ACG行业专家,更是动漫产业和御宅文化的创造者、建设者、继承者、传播者。
二、御宅文化的发展
中森明夫认为御宅的起源是1970年代初,石森秀三在《御宅改变日本的旅游》中将御宅分为五个世代。笔者参照该方法以时代为背景来探讨御宅的变迁。
(一)第一世代
第一世代御宅现在50多岁。当时TV电影《月光假面》(1958)、TV动画《铁臂阿童木》(1963)已经发行,这个世代的特点是与电视一起成长,1970年处于少年少女时代的御宅正好碰上在大阪举行的万博会,对未来社会有无限憧憬。他们也是社会的精英和中坚力量。在成长期还没有计算机和网络,在30多岁时深受网络信息的影响,通过自学成才。他们实现了从模拟时代飞跃到数字社会,少男少女时期做的东西成为了现代各种热潮的起点。超人(1996)、假面骑士(1971)、魔神z(1972)、怪兽热潮、变身热潮等是这个时代的象征。
(二)第二世代
第二世代现年40多岁。1969年阿波罗11号月球着陆,预示着宇宙时代的到来。电影《星际大战》在1977年上映,日本国内的《宇宙战舰大和号》(1974)、《机动战士高达》(1979)的TV大放送都发生在这个这个年代。
对这个世代的人来说最离不开的是东京迪士尼乐园和电脑游戏。1983年东京迪士尼乐园开园,任天堂开始销售家庭电脑。当时的家庭电脑可以说是家庭用游戏机。同年世界著名的游戏公司世嘉也发售SG100。另外,任天堂在1985年发售“超级玛丽奥”,70年代出生的世代正处于15岁左右,是受影响最大的。并且三丽欧旗下的Hello-kitty也诞生在1974年。
(三)第三世代
第三世代现年30几岁。御宅第一世代成为父母,第三世代和第四世代则是他们的孩子。TV动画《龙珠》(1986)、《美少女战士》(1992)、由《机动战士高达》(1979机器人动画《新世纪福音战士》(1995)开始放映,沉迷于其中就是第三世代。成为英雄的梦想在少年心中萌芽,并且战斗的女孩子形象从此粉墨登场。在儿童文学中通常的冒险故事都是以少年为中心,之后《不可思议国度的爱丽丝》(1865)、《绿野仙踪》(1900)中一扫以往主人公都是少年的状态,爱丽丝、桃乐丝等少女成为主人公,冒险少女形象也深入人心。
动画电影《龙猫》(1986)在80年代公开上映。在该年代1985年吉卜力工作室成立,1986年Animate股份公
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