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COCOS2D学习(第三章基础知识)
第三章 基础知识
本章将会为你介绍cocos2d游戏引擎的构成要素。你将会在每一个编写的游戏里 用到这些类,所以了解它们是些什么样的类和这些类是如何在一起工作的,将 会帮助你写出更好的游戏。有了这些知识,你会发现使用cocos2d很容易。
配套本章的Xcode项目叫作 “Essentials”。它包含了所有在此讨论的内容, 外加一些额外的例子。源代码附带详尽的注释,所以读起来就像本书的附录。
我们将以讨论cocos2d游戏引擎结构作为开始。每个游戏引擎在管理和呈现屏幕 上的游戏对象的方式都是不一样的。所以一开始我们就要了解有哪些元素存在 以及它们之间的关系。
cocos2d的单例 cocos2d很好的利用了单例设计模式。因为此模式经常引起争议,所以我想有必 要在此解释一下单例。原则上,单例是在程序生命周期里只被实例化过一次的 类。为了确保这一点,我们利用类的一个静态方法来生成和访问对象。因此, 你是通过以“shared”开头的方法来访问cocos2d的单例对象的,而不是用 alloc/init或者静态autorelease初始化方法。以下是一些最常用到的cocos2d 单例类和访问它们的方法:
CCActionManager* sharedManager = [CCActionManager sharedManager];?CCDirector* sharedDirector = [CCDirector sharedDirector];?CCSpriteFrameCache* sharedCache = [CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache]; CCTextureCache* sharedTexCache = [CCTextureCache sharedTextureCache]; CCTouchDispatcher* sharedDispatcher = [CCTouchDispatcher sharedDispatcher]; CDAudioManager* sharedManager = [CDAudioManager sharedManager]; SimpleAudioEngine* sharedEngine = [SimpleAudioEngine sharedEngine];
单例的好处是它可以在任何时间任何地点被任何类所调用。它接近于全局类的 作用,更像一个全局变量。如果你需要在任何地方都能用到某些数据或者方法, 单例是很好的选择。音频就是个很好的例子:因为任何一个类,不管是玩家, 敌人,菜单按钮,或是过场动画,都可能需要播放声效或者改变背景音乐。因 此,使用单例来播放音频是很好的选择。同样,如果存在全局的游戏状态,比 如说玩家军队的大小和每支部队排的数目,你可以把这些信息存到一个单例中, 把这些信息从一个关卡传到另一个关卡。列表3-1演示了如何实现单例。这些代 码使用了最少的代码实现了MyManager类的单例。SharedManager提供了访问 MyManager单一实例的静态方法。如果实例不存在,一个MyManager的实例将 会被分配和初始化;否则已经存在的实例会被返回。
2
列表3-2:MyManager类实现单例
static MyManager *sharedManager = nil; +(MyManager*) sharedManager?{
if (sharedManager == nil) {
sharedManager = [[MyManager alloc] init]; }
return sharedManager; }
不过,单例也有不好的方面。因为单例很容易实现,而且可以在任何地方访问
到,它们可能会被用在不该用的地方。
例如,你可能觉得你的游戏只有一个玩家对象,所以为什么就不能把玩家这个 类变成单例呢?一切看起来都没有什么问题 – 直到你认识到不管什么时候这 个玩家进入下一个关卡,这个玩家不仅带着上一关卡的得分,而且还有上一关 卡的最后一帧动画信息,健康值,和所有已经捡到的物品,并且由于他在离开 上一关卡的时候还在“狂暴”状态下,在新关卡开始的时候,他还处于之前的 状态中。
为了解决这个问题,你可能会在类里加入一个重置某些变量的方法。看起来问 题解决了。但是当你在游戏代码中添加越来越多的功能以后,在转换关卡时, 你需要维护的变量也会越来越多。最糟糕的是,某天你的朋友建议你为iPad版 本增加个双人模式。但是你发现你的玩家类是个单例,在任何时候你只能有一 个玩家对象存在!这可麻烦了:要么你要重写很多代码,或者只能放弃很酷的 双人模式了。
你越依赖于单例,类似的问题就会越多。在创建任何一个单例类之前,你都要
考虑是否真的需要单例,是
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