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课程设计
2013 ~ 2014学年第二学期
设计题目 连连看游戏程序
院(系)
专 业 软件工程
班 级 学号
学生姓名
设计时间 2014年6月24日~2014年6月27日
指导教师
提交日期 2014年6月27日
目录
目录 2
1. 课程设计的目的与要求 3
1.1课程设计目的与要求 3
1.2课程设计内容 3
1.3课程设计的实验环境 3
1.4课程设计的预备知识 4
2.系统模块结构图 4
2.1 模块设计 5
2.1.1 菜单控制模块 5
2.1.2 算法模块 6
2.1.3 界面显示模块 8
3.详细设计 8
3.1总体算法思路 8
3.2代码实现 9
4.小结 18
1. 课程设计的目的与要求
1.1课程设计目的与要求
1.掌握JAVA语言中面向对象的概念,并能在程序中熟练运用。
了解面向对象程序设计(JAVA)的基本概念以及运用面向对象技术进行程序设计的基本思想。
能正确编写和调试JAVA程序。
了解在JAVA环境下进行程序设计的基本思想和方法。
1.2课程设计内容
1.设计一个连连看的游戏程序。
2.在JAVA环境下,将上述程序使用GUI、数据结构等内容完成
3.设计思路:
(1)界面设计
1)初始测试界面可以考虑使用简单的按钮来代表连连看游戏中的图标。
2)布局可以考虑使用GRID方式。
3)设计菜单选择连连看难度等内容,具体可参照QQ连连看,也可自定义。
4)考虑完善界面,例如动画等。
(2)代码设计
1)本设计的核心为练练看算法的设计,可以考虑数据结构中的图的遍历章节,合理设计算法,将界面中各按钮的分布映射入数学矩阵进行路径规划。(可以上网搜索相关算法)。
2)完成连连看游戏的图形、算法等代码的设计。
4.实验步骤(包括操作方法、数据处理)
(1)界面设计
(2)算法设计
(3)代码设计
1.3课程设计的实验环境
硬件要求能运行Windows xp/7操作系统的微机系统。JAVA程序设计语言及相应的集成开发环境, ECLIPSE开发工具。
1.4课程设计的预备知识
熟悉JAVA语言及ECLIPSE开发工具。
2.系统模块结构图
根据对“连连看”游戏的分析,该游戏可分为三个模块:算法模块、界面显示模块、控制模块。如下图3-1所示:
2.1 模块设计
2.1.1控制模块
(1). 开始游戏
(2). 游戏结束后重新开始
(3). 提示
(4). 不能操作后自动洗牌
如下图3-5所示
2.1.2 算法模块
在检验两个方块能否消掉的时候,我们要让两个方块同时满足两个条件才行,就是两者配对并且连线成功。分 3 种情况:从下面的这三种情况,我们可以知道,需要三个检测,这三个检测分别检测一条直路经。这样就会有三条路经。若这三条路经上都是空按钮,那么就刚好是三种直线(两个转弯点)把两个按钮连接起来了1)、相邻 2)、两个按钮分别横向延伸,如果有一条纵向线能将延伸区相连则可消除
(3)、若2)失败若以上三步都失败,说明这两个按钮不可以消去
具体判断流程见下图
(4)、图片成对加载并打乱将图片成对的显示在场景中,并打乱主要用的是Map类。在该类中,用了一个数组以数字标记的形式来记录加载的图片是哪种图片,在每次加载图片的时候是一张图片连续加载四次,以保证加载图片成两对。然后用数组的方法将数组打乱。判断两图是否能够相连
2.1.3 界面显示模块
1、提示
2、统计分数
3、提示是否进行下一局或者退出
3.详细设计
3.1总体算法思路
由两个确定的按钮。若这两个按钮的数字相等,就开始找它们相连的路经。这个找路经
* 分3种情况:(从下面的这三种情况,我们可以知道,需要三个检测,这三个检测分别检测一条直路经。这样就会有
* 三条路经。若这三条路经上都是空按钮,那么就刚好是三种直线(两个转弯点)把两个按钮连接起来了)
* 1.相邻
*
* 2. 若不相邻的先在第一个按钮的同行找一个空按钮。1).找到后看第二个按钮横向到这个空按钮
* 所在的列是否有按钮。2).没有的话再看第一个按钮到与它同行的那个空按钮之间是否有按钮。3).没有的话,再从
* 与第一个按钮同行的那个空按钮竖向到与第二个按钮的同行看是否有按钮。没有的话路经就通了,可以消了.
*
* 3.若2失败后,再在第一个按钮的同列找一个空按钮。1).找到后看第二个按钮竖向到这个空按钮所在的行是
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