海盗头盔建模教程解析.docVIP

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使用 Ribbon 对头盔进行建模 ? ? ? “Graphite 建模工具”Ribbon(在本教程中简单称作“Ribbon”)是可自定义的工具栏,可提供编辑“可编辑多边形”曲面所需的全部工具。 在本教程中,您将使用 Ribbon 建模工具创建海盗头盔。 在本教程中,您将学习如何执行下列操作: 使用“对称”修改器将编辑工作镜像到模型的一侧。 通过连接多边形边创建循环。 使用各种挤出技术扩展多边形。 创建倒角和插入图形。 技能级别:初级到中级 完成时间:1 小时 本教程的准备工作 如果尚未下载教程文件(MAX 场景和其他资源),请立即下载并将其解压缩到名为 \Autodesk 3ds Max 2013 tutorials 项目文件夹中。请参见提供教程文件的位置。 在快速访问工具栏上,单击 (项目文件夹)并将当前项目设置为“Autodesk 3ds Max 2013 教程”。 本节内容 使用基本多边形编辑创建头盔 在“对称模式”下工作以向头盔添加细节 使用“挤出”向头盔添加角 使用“自由形式工具”向头盔中添加尖刺 请将您关于此页内容的评论发送给我们 使用基本多边形编辑创建头盔 ? ? ? 当您建立圆角对象(如本教程中的头盔)的模型时,建议您不要 使用球体作为起始点。 下一个图显示了构成球体的多边形。球体顶部由三角多边形(其顶点在极点处汇聚到一起)组成。这可能会在稍后引起问题。 顶点在其极点处汇聚到一起的球体顶部 因此,最好是只使用矩形多边形建立圆角对象(而不是实际球体)的模型。您将在本课中使用此技术。 请按照以下步骤创建基本头盔的外形: 启动 3ds Max。 默认情况下,Graphite 建模工具 Ribbon 的最小化视图直接显示在主工具栏的下方。 注意如果您在前一个 3ds Max 工作会话中自定义了工作台,则功能区在工作站中的显示可能有所不同。本教程假定您使用的是默认配置。 单击 展开/最小化图标若干次,直至显示整个 Ribbon。 由于场景中不存在多边形模型,因此“多边形建模”选项卡中的工具处于不活动状态。 在“自定义”菜单中,选择“单位设置”,然后在“单位设置”对话框 “显示单位比例”组中,确保“通用单位”处于选定状态。 激活“透视”视口,然后按 Alt+W 使其最大化。 在 “创建”面板上,激活 (“几何体”),然后在“对象类型”卷展栏上,单击“长方体”。 拖动以创建任意大小的长方体。 在 “修改”面板 “参数”卷展栏上,将“长度”、“宽度”和“高度”设置为 50.0。 当前,轴点位于对象的底部。您需要将此点置于长方体的中心位置,这样操作对象就会变得更加轻松。 在 “层次”面板 “调整轴”卷展栏 “移动/旋转/缩放”组中,单击“仅影响轴”将其启用。 在“对齐”组中,单击“居中到对象”,然后再次单击“仅影响轴”将其禁用。 在主工具栏上,单击 (“选择并旋转”),然后旋转长方体。 现在,长方体围绕对象的重心旋转。 撤消旋转。 也可以按 Ctrl+Z 组合键来撤消操作。 右键单击长方体,然后选择 “变换”“移动”。 在视口下的状态栏上有 X、Y 和 Z 微调器,您可以在其中输入变换值。右键单击 X、Y 和 Z 变换微调器右边的箭头可将这些值一一都设置为 0.0。 现在,长方体的中心位于世界坐标的中心(原点)。 单击 (选择对象)取消激活“移动”工具。 将长方体变为球体: 在 “修改”面板 “参数”卷展栏上,将“长度分段”、“宽度分段”和“高度分段”均设置为 4。 按 F4 启用“边面”,以便在视口中查看分段细分。 按 F4 键后,“明暗处理”视口标签应显示“真实 + 边面”。 从“修改器”列表中选择“球形化”。 应用了“球形化”修改器的长方体 对象变为球形,但仍为由易于编辑的四边形合成的。 您只需要使用半球即可创建头盔,因此,接下来您将删除长方体的下半部分,使其余的多边形变为圆锥形。 优化图形: 在视口中,右键单击球体,然后在四元菜单的“变换”(右下方)区域中,选择“转换为”“转换为可编辑多边形”。 此 Ribbon 将更新以显示一组多边形编辑工具。 单击 (最大化视口切换)以显示全部四个视口。右键单击“前”视口以将其激活,然后再次单击 (最大化视口切换)。 在功能区 “多边形建模”面板上,单击 (顶点)转到“顶点”子对象层级。 通过区域选择方式选择对象下半部分中的所有顶点(但不包括中纬线)。 “区域选择”几何体是指拖动光标以选择拖动区域内的对象。默认的选择图形是矩形;您还可以选择其他图形。 拖动矩形以选择下方的顶点 下方的顶点已被选定 按 Delete 键。 现在形成了头盔的半球形圆顶。 下方的顶点已被删除 接

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