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SLG中搜索某个角色可移动区域的算法.doc
可根据地形的不同,以及角色能力的不同来判断可移动区域。例如骑士在平地上可以移动更大的范围。
代码如下:
[code]
?/**? *?搜索可走区域? * @param map?当前地图表? * @param row?行? * @param col?列? * @param locomotivity?该角色的默认移动力? * @param direction?方向? */?public void scanMovableArea(byte map[][], int row, int col, int locomotivity, int direction){??if(locomotivity map[row][col])???map[row][col] = (byte)locomotivity;??else???return;????/** 向上判断 **/??if(direction != 1){???int loco1 = locomotivity - mapExpendLocomotivity(row, col - 1);???if(loco1 =0)????scanMovableArea(map, row, col - 1, loco1, 2);??}????/** 向下判断 **/??if(direction != 2){???int loco2 = locomotivity - mapExpendLocomotivity(row, col + 1);???if(loco2 = 0)????scanMovableArea(map, row, col + 1, loco2, 1);??}????/** 向左判断 **/??if(direction != 4){???int loco3 = locomotivity - mapExpendLocomotivity(row - 1, col);???if(loco3 = 0)????scanMovableArea(map, row - 1, col, loco3, 8);??}????/** 向右判断 **/??if(direction != 8){???int loco4 = locomotivity - mapExpendLocomotivity(row + 1, col);???if(loco4 = 0)????scanMovableArea(map, row + 1, col, loco4, 4);??}?}
?
----------------------------------------------
?/**? *?地形对移动力的消耗? * @param row?行? * @param col?列? * @return?移动力消耗值? */
public int mapExpendLocomotivity(int row, int col){
?? //这里我就不一一实现了,有兴趣的朋友可以自己扩展这个方法。
?? //下面给个伪代码
?? //如果是草地
??if(gameMap[row][col] == GAME_MAP_GRASS){
??? //如果是士兵
???if(type == SOLIDER){????return 1;??? }??}
?? //超出边界
? if(row 0 || col 0 || row gameWidth || col gameHeight)
? {
????? return 1000;
? }
??//具体的情况各位朋友可以根据自己的游戏来设计。
}
[/code]
找到可以移动的区域后,就可以确定要移动的具体位置。这时候又要涉及到找路算法了。对于与A*算法(以前有一位同事写过)。不过下次我会用递归算法来实现,速度更快,更简单。
差点忘记说明了以上得到的map数组怎么使用。这时一个记录了剩余移动力的数组。在显示可移动的区域的时候只要判断map里面的值是否为空,不为空就画出一个矩形,代表该区域可走。
/**? *?走路? * @param curX?当前位置 (x方向)? * @param curY?当前位置 (y方向)? * @param destX 目标位置(x方向)? * @param destY?目标位置 (y方向)? * @return?路径矢量? */?public Vector scanPath(int curX, int curY, int destX, int destY){??Vector vector = null;??short dest[] = {????(short)d
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