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目标用户需求:? ??挑战:需要给予玩家一定的挫败感,玩家需要有挫败感,才可以达到真正的挑战满足感。建议:平台需要加强对玩家的挑战需求的满足。???交流:游戏内的交流是有目的性的,不能很好的达到人际关系的互动。???成就:需要有更多方式的体现,以满足比如平台可以给予玩家更多的成就感获得。? ??幻想:需要游戏具有特色,创意,能让玩家更多的精力愿意投入游戏,体验现实所没有的内容。? ??消遣休闲:简单有趣,趣味,容易获得快乐,玩家可以自由支配时间。???故事体验:游戏内故事情节符合游戏背景,具有整体统一性。???获得知识:这在游戏内是不足的,需要平台来做支持。? ??收获快乐:玩家在游戏内需要有多种途径,达到自我的满足,收获快乐。???满足审美需求:游戏画面,技能,任务,特效等。游戏的艺术价值,是值得发挥的。 2.3目标用户行为发展趋势?年龄范围扩大:? 网络游戏用户群体的年龄开始从中间向两边的扩散,以24岁为中心,由先前的分别向两边增减6个年龄段,到现在,主要群个体人数的数据分析显示,已经有了10个年龄段的发展,从14到34。?游戏心理:? 用户的行为也开始向年轻话的游戏发展,所谓年轻化的游戏,就是指游戏的定位年龄段,实际的玩家都会去玩游戏定位比自己小的游戏,特例是,中小学生的接受能力随着网络的增强,相应的游戏兴趣投向也开始成熟,更加愿意接受内容多样丰富,游戏空间性大的游戏,不单单只是娱乐,越来越多的添加进了其他需求,如;交友,体现自我的价值,炫耀,得到认同等心理多重需要。? 二、?用户行为对游戏的影响? 1.用户选择游戏因素?用户需要故事体验:? 游戏内必定承载一定内容的故事,这些故事可以和和影视节目或小说中的故事一样,但体验更为直接,玩家身临其境,亲自扮演故事中的角色。? 用户需要消遣休闲:? 这种价值主要针对上班族(实际上,学生们也同样享受着这种待遇),工作之余,找一个世外空间,在这个空间里,可以随心所欲地游荡 在虚拟世界,也没有人管束。游戏过程中,经常获得各种各样的些奖励,比起迷茫地闲逛、观看枯燥无味的电视节目,更让人兴奋。?用户需要得到成就感:? 成就系统让玩家不断获得装备、声望、金钱、经验、技能、荣誉、称号、宠物、魔法道具、材料等的系统,玩家一边玩,一边获得收益,玩家将会持续地沉浸在游戏世界中,也是游戏最容易黏住用户的地方。? 用户间交流需求:? 交流在游戏中以多种形式呈现,其中至少包括聊天、交友、邮件和组队系统。这些系统使得玩家认识越来越多的朋友,在这些系统上聊天、组队、发邮件,其便捷程度丝毫不亚于游戏MSN等即时聊天系统。?但是有些游戏将交流内容限制在游戏内容内,甚至在用户协议中写明,不得讨论游戏外的内容,例如:”我姐姐买了一辆新车”之类的话题都是被禁止的。但最终目的是强调不破坏游戏氛围。实际上,玩家在游戏中交流的内容主要还是游戏内的,例如交流战法等,用户更需要的是做到游戏内交流互动需求多样。?用户体验挑战需求:? 挑战在竞技类游戏中体现得淋漓尽致。随着网络游戏的流行,多种游戏例如大型多人在线游戏和休闲竞技类游戏中,竞技形式丰富多样,这类游戏的发展也充足说明,玩家对游戏挑战因素的需求很强!职业玩家或是公会,专门的即时语音通信系统、专业的网站、铁杆 玩家、严明的制度、苛刻的入会条件、分工明确的职业、思维灵活的战队指挥的出现。从职业化的现象来看,挑战需求的满足对于一个玩家的重要性。同时挑战需求的满足,也会带动更多不同需求的满足。? 用户展现自我游戏内价值,炫耀:? 游戏内提供一个自我展示的平台,满足人们的虚荣心,让个人光芒最大化,满足炫耀的需求目的。?用户对审美的需求:? 美是人们现实生活和精神世界的形象反映,也是艺术家知觉、情感、理想、意念综合心理活动的有机产物。于是,游戏的艺术价值,是值得发挥的,也是游戏所必须考虑用户需求点。艺术性也需要美术、策划和程序的共同创作。用户对游戏换面的需求也是越来越高。?2.游戏需要给用户带来的感受?游戏元素多元化:? 游戏设计初的定位就是最大限度的增强游戏内的可玩性,游戏为了满足用户将来的发展趋势,将多种元素融入游戏内,满足用户对于现在游戏丰富性强,可操作性高的需求。可以给用户带来全面的游戏玩不完的最初感受,给予玩家充足的选择性权利,自我愿意融入游戏,在游戏内,不同的元素组成不同游戏方式,让用户快速获得快乐。?游戏用户定位广:? 游戏的设计的主题风格以Q版为主,根据调查,Q版游戏在网络游戏 用户的中,是最容易接受的,玩家年龄差距也是最大的。在游戏内可以接触到不同年龄段的人群,引发最简单的人与人间的好奇,和吸引,做到更好的互动形式。现实中,70,80年的人常说90后怎么样,其实是反应了一种关注的好奇。利用游戏内特定的互动方式,给予玩家自我形成的互动体验。最大化的满

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