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K-pop “K-POP”传达出韩国善长“融合世界、加上韩式创新”的精神。舞蹈、造型学日本,音乐学美国,再创造特有的表演形式,例如多人团体、俊男美女、繁复大胆的舞蹈招式、高难度的歌唱表演,开创出 21 世纪的韩流新元素。 韩国权威媒体指出,2011年,“韩流”创造的增加值达到了5.617亿韩元,“韩流”的资产价值达到了94.79亿韩元,超过了韩国国内最具代表性的企业——三星电子资产价值177万亿韩元的一半。而且这一数据还是在2012年7月《江南Style》出现之前计算的。 2010 年,三大经纪人公司SM、YG、JYP合作组成KoreanMusicPower控股公司,经营韩国艺人全球发行业务。2011 年,这三大公司又与其它小公司共组“联合亚洲管理企业”联盟,负责组织韩国艺人国际表演活动。 “韩流”文化在全世界受到欢迎,但在韩国国内,唱片产业依然没有什么起色。现在一张唱片在韩国国内的销量能够超过10万张就可以说是大卖,受网络免费下载音乐的影响,韩国唱片产业近年来不断下滑。 韩国文化体育观光部2012年10月发布的《2011年度音乐产业白皮书》显示,韩国唱片产业规模在2000年达到4104亿韩元(1元人民币约合178.66韩元)的顶峰,而2010年则急剧减少到823亿韩元,目前维持在700亿至800亿韩元。韩国音乐著作权协会播放组组长崔大浚向本报记者介绍说,韩国唱片产业受网络影响很大,整体产业比以前萎缩很多,目前基本属于停滞状态。 目前,韩国政府也在试图开发音乐的其他营利模式,通过制定音乐著作权使用费、网上下载费等标准,保障歌手和音乐制作人的利益,以促进音乐产业的健康发展。对于韩国唱片产业的未来发展,崔大浚认为,由于网络的发展不可逆,各娱乐公司单纯通过销售唱片营利的模式已经成为过去,现在最主要的是开发其他市场。进一步开发“韩流”明星的市场价值,举行演唱会、参加海外演出、参演影视剧和商业广告等。 发展现状 * * * 内容产业 韩国 韩国内容产业 的基本信息 韩国内容产业 的发展概况 1 2 3 主要门类 发展概况 韩国“文化内容产业”一词,在其《文化艺术振兴法》(第二条第2项)与《文化产业振兴基本法》(第二条第1项)中有详细的规定,特别是后者,将“文化产业”明文规定为:与文化产品的计划、开发、制作、生产、流通、消费等相关的服务的产业。接着第2项中又定义了文化商品的范围:体现文化要素,创造经济附加值的有形、无形之财物(包含文化相关的内容、数位文化内容),服务及复合体。主要包括如下门类: 1、电影相关产业 2、音乐唱片、录影带、游戏产品相关产业 3、出版、印刷物、定期刊行物相关产品 4、放送影像产品相关产业 5、文化财产相关产业 6、体现艺术性、创造性、娱乐性、休闲性、创造经济附加价值人的物造型、动画、设计(产业设计除外)、广告、演出、美术品、工艺品相关产业 7、从事数字化文化内容收集、加工、开发、制作、生产、储存、检索、流通等相关服务的产业 8、其他由总统令确定的传统服装、食品等产业。 定义和主要门类 “内容产业统计”包含内容产业旗下11个产业(出版、漫画、音乐、游戏、电影、动画、广播、广告、角色、知识信息、内容解决方案)的统计资料。 韩国的文创业运用了OSMU(one source multi-use)原理并产生窗口效应(window effect),亦即用一个素材(one source)衍生出多种商品(multi-use)并将普及化。 如果将 One source 视为文化内容(cultural contents), multi-use 就是指电影、动画、出版、漫画、游戏、广播电视、个性化商品、设计...等商品,而这样的效应便是所谓的窗口效应。又如,好莱坞拍摄了一部电影在电影院下档后,我们仍然可以在飞机上、home video、PPV、网络 TV、录像带店等许多场合看到这部影片,这也是窗口效应。 图:以前的文化产业发展模式 图:OSMU模式下文化产业发展模式 历史背景 朴槿惠表示,为振兴经济,新政府将推动创造经济和经济民主化。创造经济是指将科学技术和产业、文化和产业融合起来,在产业之间的临界线上进行创造的新经济。意味着韩国经济开始从制造业为主向偏重文化内容产业转型。 朴槿惠表示,“文化隆盛” ,会让所有国民过上文化气息浓郁的生活,会对各个领域的创造活动提供支援,培养融合了文化和尖端技术的内容产业,以创造经济为基础,增创新的工作岗位。 韩国内容产业 发展状况 (一)经济效益方面 2012年,韩国的文化产业占GDP超过7% 。据专门研究韩国文化内
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