浅析街头篮球市场营销策略重点.docVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
浅析街头篮球市场营销策略 目 录 空一行 摘要……………………………………………………………1 Abstract……………………………………………………………………………2 1绪论…………………………………………………………………………1 2 第二部分一级标题……………………………………………………………2 2.1 XXXXXX……………………………………………………………………2 2.2 XXXXXX……………………………………………………………………3 2.3 XXXXXX……………………………………………………………………6 3第三部分一级标题…………………………………………………………8 (空一行) 3.1 XXXXXX……………………………………………………………………8 3.2 XXXXXX…………………………………………………………………10 3.3 XXXXXX …………………………………………………………………12 6 结论…………………………………………………………………………77 参考文献…………………………………………………………………………80 摘要 本文使用SWOT方法对《街头篮球》网络游戏进行分析,分析其发展的优势、劣势以及威胁和机会。通过分析对我国网络游戏企业的发展战略进行归纳,对我国网络游戏企业扬长避短,抓住机会,回避风险具有一定的借鉴意义。 Abstract The SWOT method is used to Free Styles network game analysis,analyze its advantages, disadvantages and threats and opportunities.Summarized through the analysis of the development of strategy to the game of our country network enterprises, on Chinas online game companies to foster strengths and circumvent weaknesses, seize the opportunity, risk aversion has certain reference significance. Key Words: Free Styles SWOT 第一章 绪论 1.1研究背景 1969年至1977年 游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。 第二代网络游戏:1978年至1995年 Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。 1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。 12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。 1996年至今 游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。 网络让我们的地球变成一个村落!曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为当时世界最大在线游戏网站。就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。1998年6月 联众网络游戏世界正式推出。 1.2研究内容与方法SWOT分析是企业管理研究经常使用的分析工具,广泛应用于企业战略研究与竞争分析。S代表Strength(优势),W代表Weakness(弱势),O代Opportunity(机会),T代表Threat(威胁),其中S、W属于企业内部经营因素,O、T属于企业外部环境因素

文档评论(0)

boss + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档