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中 国 大 陆 PC On-line Game 行 业 状 况 研 究 简 报 目录 总体市场状况综述 网络游戏市场容量 中国网络游戏经历的六次浪潮 经营中国网络游戏市场企业类型 中国网络游戏市场的三大类型 关于上海盛大的发展史 国内网络游戏运营渠道现状分析 运营模式 代理运营公司运营流程 运营商面临的困境 电信数据中心与运营商的合作模式 中国网络游戏的销售总代理 消费场所:网吧 盛大开拓渠道的情况 对玩家的关注因素 玩家对于一款好的网络游戏的要求 玩家相关数据统计 玩家相关数据统计 推广模式 推广手段 网络游戏的推广手段之一---广告 网络游戏的推广手段之二---促销 网络游戏的推广手段之三---渠道 联合网络游戏的经销商进行推广 Thanks for your attention! 短消息 平面广告 (硬广和软文) 报纸 网络游戏杂志 报刊亭周围 网吧点内 电视游戏 专栏节目 网络宣传 官方网站 游戏网站连接 门户网站游戏频道链接 聘请玩家撰写体验感言 PR 新闻发布会 一款游戏的销量=该游戏平均单一终端的广告(海报、招贴)数量占该终端所有广告数量的百分比X市场总量 奖品 (与网络游戏产品有相关性) 点卡、游戏光盘、账号包月、游戏货币、手机、MP3、现金、数码相机、机票+活动门票 玩家感言 征文比赛 销售旺季 (寒假、暑假 五一、十一) 促销 版本升级 促销 新品 上市促销 体验式运作 代理商 分销商 网吧 软件、报刊 零售店 了解沟通 走向双赢 渠道建设 快速到位 保持高的 产品铺货率 和覆盖数量 重视管理、 覆盖数量 和细节 通常通路推广的对象有两个, 一是消费者(玩家) 二是通路成员(国内目前较弱) 建议加强此部分力度。 让经销商了解网络游戏市场前景,企业的实力,产品的 效果(产品特点和差异化),利润空间,市场支持 (广告分析和策略) GMC建议一:联合经销商进行推广 制定科学的通路推广广告策略 发行商给渠道商传达游戏信息的作用 发行商必须影响开发商 发行商的职责就是忠实地表现市场 让经销商了解网络游戏产品的市场前景 让经销商了解企业的实力 让经销商了解所获得的市场支持 让经销商了解网络游戏产品的利润空间 让经销商了解网络游戏产品的效果(特点和差异) 冠实顾问 提供 2003年9月 网络游戏市场综述 运营渠道现状分析 关于网络游戏的玩家 网络游戏的推广 中国网络游戏经历的六次浪潮 总体市场容量 经营网络游戏的企业类型 中国网络游戏产品的三大类型 当今国内十大主流游戏 关于上海盛大的运作 电脑游戏产业在全球已经成为了与影视、音乐并驾齐驱的三大娱乐支柱产业,而且成为网络业继网上金融、网上教育之后的第三赢利且利润丰厚的领域——一个“每天睡觉都会有成千上万收入”的行业 据CNNIC的《中国互联网发展状况统计报告》,截止至2003年1月底,中国互联网用户已经达到5910万。 IDG指出,2002年中国网络游戏市场规模接近10亿元人民币,比上一年度增长187.9%。 国内网络游戏产品韩国占到了90%,大部分国内厂商都是代理或合资他国主要是韩国的产品。 前 言 2002年亚太地区网络游戏市场 为5.33亿美元 韩国与中国台湾成为全球最大 的两个网络游戏市场 - 韩国拥有54% 市场占有率 - 中国台湾为 26%。 台湾与香港的北亚地区大约占 45%的市场占有率 国内市场前三名: 上海以7.6%的中国大陆网络游戏用户高居榜首, 紧随其后的是北京(5.0%)和武汉(3.3%)。 第一波浪潮 第二波浪潮 第三波浪潮 第四波浪潮 第五波浪潮 第六波浪潮 2000年下半年 2001年上半年 02年12月-03年2月 2002年5月-10月 01年12月-02年2月 2001年6月-10月 《万王之王》《网络三国》 《石器时代》《千年》 《魔力宝贝》 《龙族》《网金》《传奇》 《奇迹》 《EQ》《RO》《神泪》 自主开发型企业联众、可乐吧、深圳天晴数码表 宽带企业 重庆电信 上海电信 聚友网络 代理运营企业 盛大、亚联、华义、网星埃尼克斯和九城等 门户网站 新浪/网易/新浪 多人在线角色扮演游戏 消耗的时间最长,且有极强的连续性 单个产品赢利期寿命会在18个月到两年左右。 考验用户技巧和智力 较少的角色扮演 联众的棋牌游戏《疯狂坦克》/《大海战》 玩家在游戏中不会由于在线游戏时间的长短而产生根本性的地位差别 网络游戏的前身 《星际争霸》《反恐精英》《暗黑被坏神》 此类游戏强调团队 作战的现场感 月游戏比赛的奖金(大多来自网吧和软硬件厂商)已达30万元 MM
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