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手机游戏产业链的构成主要包括移动运营商、CP(游戏开发商)、SP(游戏发行商)、游戏平台开发商、终端制造商、游戏分销商以及用户组成。手机游戏从开发到为用户提供服务,需要产业链上各方的参与。 手机游戏产业链 游戏平台开发商基于J2ME(Java2 Micro Edition)、BREW等技术平台向移动运营商、手机游戏开发商、终端制造商提供移动游戏平台或SDK(Software Developer Kit),手机游戏开发商自主开发手机游戏提供给移动游戏提供商或移动运营商,也可将开发的游戏直接嵌入到终端制造商制造的终端中。 移动运营商及其门户网站、手机游戏发行商SP向客户提供游戏服务,包含各项移动通信服务和内容服务。 在产业链上的各主体中,移动运营商占据主导的地位,而CP、SP的地位相对较弱,用户和渠道的地位最弱。 案例:乐逗游戏的发行模式创新基于游戏产品源代码进行二次开发 上游:《水果忍者》的开发商Halfbrick Studios 发行商:乐逗游戏 本地化(翻译。。。) 运营 (收费。。。) 发行(如电影发行) 下游:渠道(运营商、应用商店、手机制造商、微信、QQ、360、百度等) 乐逗游戏 iDreamSky 乐逗游戏创始人兼CEO 陈湘宇 2009 年创办 在四年时间内从一个游戏外包小团队发展成海外精品游戏的超级发行商 国内前五大游戏发行商之一 8/2014 成功登陆纳斯达克 公司历程 2009年11月,公司前身深圳市梦域科技有限公司成立,主要从事移动互联网业务的研发与运营,为海外游戏开发商提供外包服务。 2010年底,公司获得联想之星天使投资800万人民币。2011年2月创梦天地科技有限公司正式成立,随后获得《水果忍者》的国内独家运营权,并与游戏开发商Halfbrick结成战略合作伙伴。 2011年底,乐逗获得红点投资和君联资本投资总计1000万美元。 2012年10月,乐逗在南京成立深圳以外的首个分公司,在中国移动、中国电信、中国联通聚集的南京,与三大运营商建立基于他们游戏基地的渠道合作与短代支付方面的合作。 2012年12月,乐逗在北京成立办事处,便于与360、UC等分发渠道建立合作关系。 2013年LCFund分数次给乐逗游戏投资数百万美元。 2013年10月,腾讯旗下的THLA19Limited为乐逗累计投资1500万美元,成为招股书中占股26.6%的最大股东,并将《地铁跑酷》安卓版接入微信支付,用微信支付购买游戏道具。 招股书中披露,乐逗从2012年到2014年Q1,注册用户数从1.275亿增长到4.727亿,月平均活跃用户数从560万到9830万,付费率由0到5.2%。季度收入从2012年平均451.5万到2014年Q1的1.73亿,其中休闲游戏在收入中占比从60%增长至86.2%。 乐逗游戏面对的挑战与对策 《水果忍者》的独家代理权 挑战:只靠营销是没有竞争力的,很容易被淘汰 “单纯的代理发行业务,一方面分成比例不高,另一方面也很难提高自身的产品运营能力” 如何实现差异化? 对策:参与游戏的设计 拿到《水果忍者》的源码 方法:中国有这么多智能机存在游戏的性能适配问题, 那就去做适配 让所有的机器 都能运行《水果忍者》,实现全渠道覆盖 基于游戏产品源代码进行二次开发 发行模式创新基于游戏产品源代码进行二次开发 上游:《水果忍者》的开发商Halfbrick Studios 发行商:乐逗游戏 拥有所发行游戏产品的源代码 在带开发商老外们游历中国,让他们看看国内的实情,了解Android手机市场的蓬勃,探询一线城市用户的心态,领略二三线城市用户的消费习惯等基础上,只需再摆明中国市场的潜力,深度沟通,以及加上“预付分成费用”、“保底金”等措施“利诱”,S级、A级游戏开发商往往都会心悦诚服地将源代码交予乐逗。 对 游戏内容上有一定的把控能力,可在源代码基础上针对本土市场进行二次开发,包括游戏内容添加中国元素、国内手机型号的适配、计费点优化、第三方支付接入 乐逗便可以根据中国玩家的偏好来改造它们。例如,在《水果忍者》中加入特制刀具“炮仗之刀”、添加国人熟悉的桃子,并且让玩家可以随时购买道具;在《疯狂追击》中加入一些中国特色的坐骑;在《神庙逃亡》中加入中国主角、中国场景……一切变得水到渠成。 拥有了源代码,乐逗可以针对中国市场重新设计他们游戏的时候能够快速反应。水果忍者的对战模式就是由乐逗开发,开发商halfbrick在看到市场效果后,将该功能应用在了其全球的产品中。 下游:渠道 下游:渠道 乐逗的角色介乎于开发商与渠道之间:它通过自身的研发和技术能力获得品牌游戏的发行权,然后用这些品牌游戏撬动国内的优质渠道,成为海外游戏与国内渠道之间的桥梁。 “渠道一般都有一笔推广预算费用,会把这笔费用用在最
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