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中国互联网产业的竞争现况及展望
中国互联网产业的竞争现况及展望
摘要
1. 中国互联网产业的竞争现况
2. 互联网产业和传统产业竞争格局比较
3. 中国互联网企业当前面临的困境分析
4. 中国互联网产业展望
2010. 2.
(第10-3 号)
《摘要》
中国互联网产业在过去十年高速发展,已经完成了由门户到内容的竞争,未来发展的
潜力巨大。门户网站、网络游戏、SNS、社区论坛、视频网站、C2C等细分行业均经历了不
同程度的快速发展、洗牌整合,逐渐走向稳定成熟。
中国互联网企业发展的过程与传统企业有很大的差别,通过洗牌经历重新整合。市场
的领跑者发掘出新的市场,但由于进入门槛较低 ,将有大量的竞争者涌入市场, 此时,
市场将陷入无序恶性竞争中。 当市场较为成熟时,市场开始出现大洗牌。大批实力较弱
的中小企业将在这个阶段被淘汰。市场竞争转为重新整合,进入良性竞争阶段。
中国互联网企业扎堆现象严重,成功的运营方式很快会被拷贝,缺乏创新。语言的天
然障碍使得互联网运营商能够迅速拷贝国际最新互联网服务,获得本土市场的暂时领先,
但这种优势在渐渐淡化。由于中国知识产权保护的力度有限,成功企业的运作模式很快就
会被剽窃, 相对优势的企业如同生活在风头浪尖,每天都将面临新的挑战。中国互联网用
户群体众多,相对忠诚度较低,内容导向型的网站很容易失去自己的已有用户群。
互联网企业的盈利的方式较为单一,移动增值业务与广告业务成为维持生计的主要来
源,一些网站提供的开放平台由于缺乏合理的管理机制, 被恶意操控,导致潜在市场的效
率低下。
专业网站在主要领域开拓出市场之后,更小的细分市场的发展成为主要商机。未来互
联网服务运营商如能整合平台,输出信用,将彻底改变市场格局。分析中国本土的主要市
场需求, 迎合中国消费者的需求特点, 能够摆脱复制与恶性竞争, 挖掘出新的市场, 例如, 中国消费者的主要花费为:购房、教育和医疗,其中教育产业市场规模预计在2010 年将超过5000 亿元。
1. 中国互联网产业的竞争状况
□ 中国互联网产业在过去十年高速发展,未来发展的潜力巨大
– 截止2009 年6 月30 日, 中国网民规模达到3.38 亿,成为全世界网民最多的国家1
y 中国每天有一亿网民访问130 多个BBS 论坛
y 中国有1.82 亿网民开博,并且其中1/3 的人半年内更新其博客
– 2009 年10 月的调查显示,淘宝每天的零售交易量相当于全香港一天的交易量2
– 相对于美国82%的互联网普及率,中国仅为25.5%,未来有巨大的增长空间
门户网站
□ 中国门户网站经历了膨胀、危机、冷静反思, 逐渐走向稳定成熟
– 1998-2000 年期间,搜狐、网易、新浪作为中国门户网站的先行者,以各自不同的方
式和切人点,迅速成为左右中国互联网发展的三支力量, 被称为中国三大门户
– 随后,拥有电信背景的263、走跨媒体战略的TOM、由联想倾力打造的FM365、21世
纪、腾讯等一批互联网企业蜂拥而入,抢占市场
– 经过了互联网寒冬、业务盈利模式等考验,中国有影响力的门户网站所剩无几, 竞争
格局基本形成
y 第一阵营: 新浪、搜狐、网易、腾讯,业务由单一走向多元化
y 退入至第二阵营:中华网、TOM、雅虎中国、21CN、MSN中国、北青网、互联时空、
yam 天空
y 退出竞争:FM365
网络游戏
□ 从 1997年的“网游元年”至今,网游行业经过大浪淘沙,整体大格局已基本成型
– 1997-1999年,网游产品教育并培养了最初的一批用户;2000-2002年,以具体产品为
主导的推广力量拓展了整个网游市场
y 1997年,由EA 旗下Origin公司开发的网络游戏《网络创世纪》, 在中国网游界引起
极大反响
y 2001年,盛大从韩国购入《传奇》,迅速占领市场份额, 成为市场领军人物
– 2002-2004年,众多互联网企业看好网游市场的巨大利润,参与到竞争中,网游产品
同质化严重,推动了行业运营的变革和企业的成熟
– 2005年后,网游市场经过整合,再次发展,进入群雄争霸阶段
y 盛大依靠众多忠诚玩家群体及游戏研发本土化,不断推出新游戏占领市场
y 巨人则成功把握住了中国玩家的心态和网吧市场,迅速成长
y 2008年,网易、腾讯、搜狐三家门户网站在网游市场中的收入已占到网游总市场规
模的27%
y 世嘉中国、上海软星、聚友网络等企业则运营不佳,退出市场
SNS
□ 2003 年,F 掀起美国SNS 第一波浪潮,受其启迪,并依靠国内外风险资
本的支持, 中国SNS 的第一波也随之兴起
– F 推出几个月以后,2003 年8 月,Friendster 的中文版本SNS 网站“友
友觅”(UUm e)在中国创立,同时,另一个早期重量
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