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1、本课件主要供选用《 Maya动画制作》教材的老师使用; 2、为了满足最广大老师的需要,我们把教材中的绝大部分文字和图片做进了课件,老师备课期间可根据自己的需要删减内容; 3、该课件仅做参考,如有细节错误,敬请谅解,并欢迎各位老师指正; 4、如果因时间原因只上传了课件的一部分,请老师们耐心等待,我们会在最短的时间内上传完整的课件,完整课件上传后,我们会在中国高校教材网/新闻中心/中心新闻网页上发布消息,敬请关注; 5、如有任何问题请与我们联系 网站:中国高校教材网 电话:021 联系人:于老师、谭老师 E-mail:shenghang002@163.com QQ:1047481785 第七章 龙的动画 ——电影《小武士》制作案例 本章主要通过实例讲解电影动画特技的制作过程,学生通过学习重点掌握龙的设置与动画环节,以及动画完成后与影片的合成过程并能熟练应用。 第七章 龙的动画 ——电影《小武士》制作案例 第一节 龙的动画制作分析 第二节 龙的基本骨架绑定介绍 第三节 实战镜头A—— 簇控制线性IK动画制作 第四节 实战镜头B—— 线性IK的路径动画制作 第一节 龙的动画制作分析 一、动画特效项目背景、制作标准要求介绍 电影《小武士》是一部高清数字拍摄、带有魔幻色彩的功夫题材电影。本章介绍到的两个特效镜头是讲述小武士练功进入状态,内心的愤怒和悲伤随着他的武功能量聚在一起形成一条散发着能量的神龙盘绕着他舞动。客户要求最终成片要以1920×1080的高清标准提交成片。因此这两个镜头的动画、渲染、特效、合成都必须以电影标准制作(图7-1)。 第一节 龙的动画制作分析 二、制作思路和技术要点分析 线性IK骨架适合制作角色体型细长(如蛇、龙等)的动画。它利用曲线控制骨架产生动画效果,曲线则通过建立簇(Cluster)、控制簇的运动产生动画(图7-2),或通过路径(Motion path)产生动画(图7-3)。下面利用线性IK功能进行电影特效动画部分的实战练习。 第二节 龙的基本骨架绑定介绍 一、创建骨架 (1) 导入模型 “long-model.mb”,为它建立一套能满足视频素材及特效制作需要的骨架系统。首先从头部往前爪1/3处开始向尾部建立龙脊椎骨架。为实现躯体光滑变形效果,我们应该把骨架建立得密集一点(图7-4),这部分骨架将要建立线性IK。接下来进入Animation模块,选择Skeleton→IK Spline HandleTool,然后点击刚才建立的骨架的首尾部分,建立起一套ikhandle和Curve (线性ik手柄和控制曲线),最后分别为它们重命名为IkHandle_Long和Curve_Long(图7-5)。 第二节 龙的基本骨架绑定介绍 一、创建骨架 (2) 按着为龙的头部及颈部建立骨架,根据表演需要头部是完全可以自由运动的,所以直接使用FK就行。为实现躯干和头部平滑的动画变形效果,颈部骨架也要建立得比较密集。执行Window→GeneralEditors→Connection Editor,把颈部根关节以下的各个骨节的旋转属性分别连接到颈部根关节的旋转属性上(图7-6),使得躯干和头部在动画中能产生平滑变形。在进行动画操作时只需要对根关节进行控制便能使整个颈部产生动画变形效果。 第二节 龙的基本骨架绑定介绍 一、创建骨架 (3) 颈部骨架建立完成后,接下来就为头部建立骨架,以便控制头部运动——嘴巴开合、舌头及龙须的运动(图7-7)。最后选择颈部骨架(joint_jingbu)和身体骨架(joint_long),按P键把两个骨架链接起来。 第二节 龙的基本骨架绑定介绍 一、创建骨架 (4) 下面为龙的背鳍设置骨架,如图7-8所示从脊椎开始往背鳍顶端建立5个骨节,然后对应龙脊椎骨架节点分别复制背鳍骨架。但是为了将来蒙皮方便,暂时先不把背鳍骨架连接到脊椎骨架节点上,等到把身体和背鳍分别与脊椎骨架和背鳍骨架进行完蒙皮后,再把它们连接到一起(图7-9)。根据对特效素材的分析,龙的背鳍只需要有规律性地摇摆循环运动就足够了,所以也同样使用FK设置。 第二节 龙的基本骨架绑定介绍 一、创建骨架 (5) 龙的尾巴同样用FK骨架的方法设置(图7-10),要注意的是,我们做好了每一簇尾巴的动画关键帧偏移后,记得还要把5簇尾巴的骨架都分别选上,
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