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- 2016-06-20 发布于重庆
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能力拓展训练-----扫雷游戏
学 号:
0120810680326
课 程 设 计
题 目
扫雷游戏
学 院
计算机学院
专 业
软件工程
班 级
0803班
姓 名
徐泽前
指导教师
2010
年
7
月
15
日
扫雷游戏
1规则描述
游戏开始后,系统会在雷区的小方块中随机布下若干个地雷。部署完毕后,系统会在其他非雷方块中填充一些数字。某一个具体数字表示与其紧邻的8个方块中雷方块的数量,玩家可以根据这些信息去半段时候可以打开某些方块,并把认为是地雷的方块打上标记,当玩家吧所有地雷找出来后,其余非雷方块区域都已打开,这时游戏结束。在游戏过程中一旦错误的打开了雷方块则立即失败,游戏结束;当玩家标识的地雷数量超过程序设定,虽然打开了全部其余方块,游戏仍不会结束。
2软件环境
Windows XP
Microsoft Visual C++
3功能需求分析
游戏需要提供两个计数器,一个用来显示用户扫雷所花费的时间,以秒为单位;一个用来显示当前还剩多少个雷方块。另外提供一个按钮,用来开始游戏。在游戏区域方面,按功能将它分成两大区域:雷区和提示区。提示区除了上面提供的计数器外,还包括两个按钮,一个用来开始游戏,一个用来显示版本信息。游戏过程中,当玩家用鼠标点击相应的方块,程序就会做出相应的鼠标响应时间,程序处理这些鼠标时间的过程中会伴随着GDI绘图,而众多鼠标事件的处理,都是围绕着实现扫雷程序的算法而衍生的。
4程序实现
4.1界面设计
图1 界面设计图
4.2具体实现
4.21布雷
随机获取一个状态为非雷的点,将它的属性标识为雷,重复这样的工作,直到布下足够的累为止,流程图如下
在CMineWind类中添加游戏的布雷模块的处理函数,该函数的具体实现如下所示:
Void CMineWnd::LayMines(UINIT row, UINT col )
{
Srand ((unsigned)time(NULL));
UINT i, j;
for(UNIT index = 0; index m_uMineNum;)
{
i =rand()% m _u YNum ;
j =rand()% m _u XNum
if (i==row j==col)continue;
if(m _pMines[i][j].uAttrib !=ATTRIB_MINE)
{
m _pMines[i][j].uAttrib =ATTRIB_MINEl
index++;
}
}
}
4.22扫雷
当布雷完毕后,接下来就是扫雷了,从开始扫雷到游戏结束的整个过程中,游戏会根据鼠标的不同动作,做出相应的计算以及反馈。也就是说,只需要将算法加载到各种鼠标的时间处理中,就可以实现整个游戏的核心。接下来就分析不同的鼠标时间,应该做出什么样的计算处理。
鼠标左击事件流程如下:
void CSweepmineDlg::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)
//单击事件
{
// TODO: Add your message handler code here and/or call default
GRID* grid = GetLikeGrid(point);
if(grid != NULL)
{
grid-m_IsShow = TRUE;
if(grid-m_State == ncMINE)
{
ShowAllMine();
Invalidate();
KillTimer(1);
MessageBox(你输了,请再接再厉!);
if(MessageBox(是否继续新游戏?,系统提示,MB_YESNO
| MB_ICONQUESTION) == IDYES)
{
OnButstart();
}
else
OnCancel();
}
else if(grid-m_State == ncNULL)
DownNullShow(grid);
Invalidate();
}
CDialog::OnLButtonDown(nFlags, point);
}
Void CSweepmineDlg :: OnLButtonDblClk (UINT nFlags, CPoint point)
//双击事件,进行拓展
{
GRID* grid = GetLikeGrid(point);
if(grid != NULL)
{
int num = IsNumber (grid - m_State);
if(n
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