虚拟与现实复习资料.pptx

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第一章 虚拟现实技术及应用;共85页 第2页;二、虚拟现实系统的特征;特点:计算机产生一种人为虚拟的环境,这种虚拟的环境是通过计算机图形构成的三度空间,或是把其它现实环境编制到计算机中去产生逼真的“虚拟环境”,从而使得用户在视觉上产生一种沉浸于虚拟环境的感觉。 沉浸感又称为临场感、存在感。指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难以分辨真假的程度。 ;用户可以走进这个环境(用鼠标控制浏览方向)并操纵场景中的对象;场景中的图形渲染是“实时”的。这种“实时性” 导致了在虚拟场景中的人机“可交互性”。 动画不是实时且不可交互!!! 虚拟现实开辟了——人类交流的新领域 为人机交互界面的发展开创了新的研究领域; 为智能工程的应用提供了新的界面工具; 为各类工程的大规模的数据可视化提供了新的描述方法。 ;第二章 虚拟现实系统的硬件设备;VR系统的功能: 创建虚拟世界 人与虚拟系统的交互 两种实现:沉浸式实现、非沉浸式实现 两种实现交互方式: 基于自然方式的人机交互 基于常规交互设备的人机交互;生成设备的主要功能:; 2、感知设备;听觉感知设备:三维声音播放设备,有: 耳机式、双扬声器组和多扬声器组 三种。通常由专用声卡将单通道声源信号 触觉(力觉)感知设备:触觉(力觉)反馈装置。 触觉包含的感知内容:接触感、质感、纹理感、温度; 力感知设备要求:反馈力的大小和方向(较成熟)。;3、跟踪设备(运动跟踪的演示---人体及运动) 功能:跟踪并监测位置和方位的设备。 用于基于自然方式的人机交互操作。 目前的先进设备有:动态记录人体运动的设备。用于体育、动画、游戏方面 4、基于自然方式的人机交互设备 数据手套、数据衣、眼球跟踪器、语音综合识别装置。;1、眼睛是如何观察目标的;深度的信息;2、立体感觉;3、深度(距离)线索的获得;静态图像中的深度线索 五个方面:明暗、重叠、尺寸、角度、纹理。(测试视网膜的图像差、纹理梯度、图像大小);运动深度线索;三、计算机立体图的产生;同时显示技术:用不同的光波长同时显示两幅图像,使用不同光波长的滤光眼镜使双眼只能看到相应的图像(立体电影),但不适合光栅显示器; 分时显示技术: 以一定的频率交替显示两幅图像(30Hz),用户通过以相同频率进行切换的立体眼镜来观察图像,该技术通过光栅显示技术比较容易实现,是目前应用的主流。;1、红蓝视点;视差;视差;头盔显示器的特点:;第三章;2016/1/20;2016/1/20;2016/1/20;2016/1/20;3.2 三维造型技术;3.2 三维造型技术;3.2 三维造型技术;3.3 三维观察;3.3 三维观察;3.3 三维观察;二、场景坐标系的设定;1、场景坐标系的定义;场景坐标系示意;对象的相对位置和绝对位置;三、观察坐标系;建立观察坐标系;2、从世界坐标系到观察坐标系的变换;四. 投影--屏幕坐标系;三维取景变换流程;场景;五、背面剔除;六、视域四棱锥裁剪;七、光栅化;光栅化方法;2016/1/20;2016/1/20;2016/1/20;2016/1/20;2016/1/20;2016/1/20;2016/1/20;2016/1/20;2016/1/20;2016/1/20;2016/1/20;2016/1/20;2016/1/20;2015 Fall;建模的作用:;VR建模周期;建模类型:;4.1 几何建模;一、三维造型方法(视觉模型);一、三维造型方法;二、 造型工具;;红蓝视点程序设计结构;OpengGL的基本概念;OpengGL的基本概念;作业2 OpenGL+GLSL;OpenGL简介;GLSL简介;;基础知识;开发思路;作业4 基于PhysX API编程;PhysX;PhysX术语及它们之间的联系;作业五 ;制作步骤;在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器。这两种方式的应用非常广泛。 ?碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。碰撞器包含了很多种类,比如:Box?Collider,Capsule?Collider等,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到Game Objecet身上。 所谓触发器,只需要在检视面板中的碰撞器组件中勾选IsTrigger属性选择框。?;作业6 OSG场景漫游;;;;;;OSG实现粒子系统;OSG实现粒子系统;分布式虚拟仿真;分布式虚拟仿真;HLA协议;HLA协议;HLA协议;HLA协议;HLA协议;HLA协议;HLA协议;HLA

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