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iPad开发群体都认为自己了解这个行业。一次性游戏销售量屡过百万,成为令人震惊的巨作,最终使得制作者脱离困境。在此风平浪静之际,正好可以好好反思在该行业能产生效果的做法。Graeme Devine为我们解决了这个问题。
??? Devine去年离开苹果iPhone游戏技术部门,回到家乡成为游戏开发者。在进入苹果之前,他曾在Ensemble Studios(游戏邦注:《光晕战争》、《帝国时代2》开发商)和id Software(游戏邦注:《雷神之锤3:竞技场》开发商)工作过,现在加入GRL Games制作iOS游戏。
??? 在他的游戏开发生涯中,Devine掌握了某些如何制作出优秀游戏的技巧。他在2011年游戏开发者大会的小组讨论会上分享了某些相关内容。在题为 “iPad Games: Touching the World on the Other Side of the Glass”的演讲中,Devine挑战某些为人普遍认可的iPad游戏设计论断。
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iPad不是大型iPhone
??? 苹果的这款平板电脑与手机在尺寸上有着显著差别。iPhone可以舒适地用单手握住,操作交给拇指或食指即可。但如果你花数分钟时间观察使用 iPad的人,就会发现互动过程与手机大不相同。用户通常用一只手拿着设备,然后用另一只手来操作。这是种完全不同的体验。正是这种不同的体验引出 Devine的下个观点。
不可将iPhone游戏直接移植到iPad
??? 由于iPhone与iPad间存在差异,所以将以前者为平台设计的游戏直接移植到后者的想法并非明智之举。Devine告诉听众:“‘移植’是字典中最令人厌恶的词语。”App Store中失败的iPad游戏很多属于这个类别。
Graeme Devine谈iPad游戏设计注意要点
无需设置多余的虚拟操纵杆
??? 我们都认同这个观点,但听到如此受人尊敬的开发者和我们有着类似的想法让人倍感欣慰。 iPad的主要设计方向并非游戏设备,没有配套的按键、外部接口设备(游戏邦注:如鼠标或键盘)和操纵杆。那么,游戏开发者就无需硬生生地在iPad游戏 中加入虚拟方向键和操纵杆。Devine说道:“当你在iPad游戏中设计双操纵杆时,是在向用户传达‘我的游戏用操纵杆玩起来感觉更好’这类信息。”我 非常同意这种观点。
帧频影响游戏质量
??? 通常,我们不觉得iPad需要令人眼花缭乱的快速帧频(游戏邦注:连续画面显示在屏幕上的频率)。但Devine辩称无论手指何时触摸屏幕,每款 iPad游戏都需要将帧频稳定在60帧每秒,而不仅仅是射击游戏和竞速游戏。我们都曾有过类似的经历,iPad游戏跟不上点击或滑动的动作。即便是文字游 戏或卡片游戏,低帧频也会使互动受到影响。Devine建议开发者确保iPad游戏在互动发生时稳定地将帧频保持在60帧每秒,空余时间再把帧频降下来, 这样也可以减少耗电量。这种方法简单又实用。
为主界面按键添加存档功能
??? 多数iPad用户希望他们在退出应用之时能够保存游戏进程。当然,大家寄希望让iOS系统自行实现这个目标,但是iPad游戏开发商对此也不容忽 视。每款iPad游戏都应该在玩家按住主界面按键时自动保存游戏进程。当然,有些游戏会采用传统的多存档点系统。但Devine对开发商表示,如果可以尽 量利用主界面按键。玩家在使用iPad时,希望能快速关闭和打开游戏。
让游戏成为用户与虚拟世界互动的窗口
???? 其他游戏体验根本无法实现用户与游戏世界的亲密互动。对Devine来说,iPad游戏开发商的目标应该是帮助玩家接触整个虚拟世界。这听起来像是 个很深奥的概念,但其实并不难。制作出相对自然的世界,引进屏幕接触作为互动方式。随后,驱除实现这种体验的障碍,直到玩家觉得他们真正身在你所制造的世 界中。Devine表示《愤怒的小鸟》实现了上述概念。iPad软件界面设计基本规范
iPad平台特点1 大屏幕,分辨率 1024x7682 再次强调没有固定的方向,必须四个方向都支持。3 可以外接键盘4 可以放置设备,与台式机同步iPhone与iPad的共同特点- 内存有限- 同时运行单个程序- 在设置功能里放置程序选项- 设备方向可以改变- 最小化的帮助,让用户直接就能看懂- 程序响应手势而不是鼠标- 运行源生程序、Web程序或者二者兼备- 图片深度24位(RGB各8位),另带8位alpha通道,建议使用PNG格式图片界面简单建议- 支持所有方向注意要为每个方向都提供一个启动图片- 增强交互而非只增加功能- 使用split view, 导航和弹出窗口来平整信息层级- 减少全屏切换,仅仅改变需要改变的部分- 支持协作和互联- 如果可能,增加真实感以及物理维度到应用程
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