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Androiddisplay架构分析七-Surfaceflingerprocess流程分析
Android display架构分析七-Surfaceflinger process流程分析
根据前面的介绍,surfaceflinger作为一个server process,上层的应用程序(作为client)通过Binder方式与其进行通信。Surfaceflinger作为一个thread,这里把它分为3个部分,如下:
1、 Thread本身处理部分,包括初始化以及thread loop。
2、 Binder部分,负责接收上层应用的各个设置和命令,并反馈状态标志给上层。
3、 与底层的交互,负责调用底层接口(HAL)。
结构图如下:注释:
a、 Binder接收到应用程序的命令(如创建surface、设置参数等),传递给flinger。
b、 Flinger完成对应命令后将相关结果状态反馈给上层。
c、 在处理上层命令过程中,根据需要设置event(主要和显示有关),通知Thread Loop进行处理。
d、 Flinger根据上层命令通知底层进行处理(主要是设置一些参数,Layer、position等)
e、 Thread Loop中进行surface的合成并通知底层进行显示(Post buffer)。
f、 DisplayHardware层根据flinger命令调用HAL进行HW的操作。
下面来具体分析一些SurfaceFlinger中重要的处理函数以及surface、Layer的属性
1)、readToRun
SurfaceFlinger thread的初始化函数,主要任务是分配内存和设置底层接口(EGLHAL)。
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59 status_t SurfaceFlinger::readyToRun()
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{
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…
?
…
?
mServerHeap = new MemoryDealer(4096, MemoryDealer::READ_ONLY);//为IPC分配共享内存
?
…
?
mSurfaceHeapManager = new SurfaceHeapManager(this, 8 20);//为flinger分配heap,大小为8M,存放具体的显示数据
?
{
?
// initialize the main display
?
GraphicPlane plane(graphicPlane(dpy));
?
DisplayHardware* const hw = new DisplayHardware(this, dpy);
?
plane.setDisplayHardware(hw);//保存显示接口
?
}
?
//获取显示相关参数
?
const GraphicPlane plane(graphicPlane(dpy));
?
const DisplayHardware hw = plane.displayHardware();
?
const uint32_t w = hw.getWidth();
?
const uint32_t h = hw.getHeight();
?
const uint32_t f = hw.getFormat();
?
…
?
…
?
// Initialize OpenGL|ES
?
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
?
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
?
glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
?
glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
?
glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
?
…
?
…
?
} 2)、ThreadLoop
Surfaceflinger的loop函数,主要是等待其他接口发送的event,进行显示数据的合成以及显示
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