Androiddisplay架构分析七-Surfaceflingerprocess流程分析.docVIP

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Androiddisplay架构分析七-Surfaceflingerprocess流程分析

Android display架构分析七-Surfaceflinger process流程分析 根据前面的介绍,surfaceflinger作为一个server process,上层的应用程序(作为client)通过Binder方式与其进行通信。Surfaceflinger作为一个thread,这里把它分为3个部分,如下: 1、 Thread本身处理部分,包括初始化以及thread loop。 2、 Binder部分,负责接收上层应用的各个设置和命令,并反馈状态标志给上层。 3、 与底层的交互,负责调用底层接口(HAL)。 结构图如下: 注释: a、 Binder接收到应用程序的命令(如创建surface、设置参数等),传递给flinger。 b、 Flinger完成对应命令后将相关结果状态反馈给上层。 c、 在处理上层命令过程中,根据需要设置event(主要和显示有关),通知Thread Loop进行处理。 d、 Flinger根据上层命令通知底层进行处理(主要是设置一些参数,Layer、position等) e、 Thread Loop中进行surface的合成并通知底层进行显示(Post buffer)。 f、 DisplayHardware层根据flinger命令调用HAL进行HW的操作。 下面来具体分析一些SurfaceFlinger中重要的处理函数以及surface、Layer的属性 1)、readToRun SurfaceFlinger thread的初始化函数,主要任务是分配内存和设置底层接口(EGLHAL)。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 status_t SurfaceFlinger::readyToRun() ? { ? … ? … ? mServerHeap = new MemoryDealer(4096, MemoryDealer::READ_ONLY);//为IPC分配共享内存 ? … ? mSurfaceHeapManager = new SurfaceHeapManager(this, 8 20);//为flinger分配heap,大小为8M,存放具体的显示数据 ? { ? // initialize the main display ? GraphicPlane plane(graphicPlane(dpy)); ? DisplayHardware* const hw = new DisplayHardware(this, dpy); ? plane.setDisplayHardware(hw);//保存显示接口 ? } ? //获取显示相关参数 ? const GraphicPlane plane(graphicPlane(dpy)); ? const DisplayHardware hw = plane.displayHardware(); ? const uint32_t w = hw.getWidth(); ? const uint32_t h = hw.getHeight(); ? const uint32_t f = hw.getFormat(); ? … ? … ? // Initialize OpenGL|ES ? glActiveTexture(GL_TEXTURE0); ? glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); ? glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); ? glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); ? glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); ? … ? … ? } 2)、ThreadLoop Surfaceflinger的loop函数,主要是等待其他接口发送的event,进行显示数据的合成以及显示 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 2

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