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广播剧后期.doc
一、正常对话 两个人的音量大小在-15到-6之间会很河蟹 二、场景切换时间长度不要少于3秒,不然会感觉很赶。 三、淡入淡出时间长度不要少于2秒,不然会完全没感觉。 四、声音层次的分布:人声 音效 BGM 环境音效。 五、人物脚步声除非特定,不要多于4秒,不然会很拖节奏。
首先说一下:波形振幅处理1、 波形振幅—动态处理:这个是一个用来做音量的动态处理的一般来说很少用到。。因为它用起来不如C4那么直观。2、 波形振幅--渐变:渐变里面有很多的预制项,大多数时候我们只需要用到正常的预制就好了前面6个 10 3 6DB CUT或则是BOOST就是音量波形减小或则增大。CENTE WAVE 就是调整直流偏移。。就是调波形中线的东西FADE IN和FADE OUT就是淡入淡出,这个记得你要先选一段,不然直接处理就变全干音淡入或则淡出了。也可以通过调整那个-240的数值做出声音慢慢接近或则慢慢走远的效果。然后是4个PAN开头的,意思是第一个,左边没声音,第二个,声音从左到右,第三个,声音从右到左,第四个,右边没声音。。这四个带耳机做一次就会听的很明显。接下来4个和上面四个差不多,第一个是右声道淡入,第二个是右边衰减3,第三个是左声道淡入,第四个是左边衰减3。我们可用2 和4做出声音偏左或偏右的感觉!调整那个-3DB数值可以让感觉更偏或更中间。3、 波形振幅--空间回旋:就是立体声回旋啦,自己试听下就明白了4、 波形振幅--强硬限制:这是一个限幅器,就是用来限制增幅强度的。类似音量标准化,不过不同的地方在于这个是增加是加法。而音量标准化是乘法即按比例放大。5、 波形振幅—声道重混缩:这个就是混缩左右波形的让它重新生成的一个东西,比如说有一些干音左边大右边小,我们就声道重混缩一下,它就一样了。这个还有一个用处就是做伴奏带,消人声里面的VOCAL CUT就是了。6、 波形振幅—声相/声场:就是声音位置处理和加强立体声感觉的一个东西,试着做1、2下就明白了,大多数时候用不到。7、 波形振幅—音量包络:就是包络线啦,其实就是一个复杂一点的动态的淡入淡出的合体。。8、 波形振幅--音量标准化:这个上面说了,就是把音量按比例放大或则缩小的一个东西。一般干音波形不错的时候都不用。干音比较小的就放大,这个就不用多说了。实际上在软件中中,很多时候都可以用不同的方法达到同样的效果。之所以要分成不同的菜单项,可能是为了操作上的方便吧。接下来说一下降噪这个东西使用方法一大堆我就不多说了,我说一下里面那些数值点的作用好了。1、 采样快照,这个对降噪影响不大,一般在600-1200就行,太大时间太长。2、 FFT数值:数值越大越好,但是8192到24000听不出什么区别,一般我选的81923、 精度因子:这个数值最小不能是小于7 否则会产生明显的抖动,一般10就够了,太大的话时间太长。4、平滑总量:这个数值是越小噪音越小,但是对干音破坏越大,一般从大往小填,10就可以。
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关于如何做门外效果。首先第一步,将干音缩减到适当音量大小,第二步,调整EQ,将低频段往高调,让声音变的闷起来。基本的门外声效就做出来了
关于加减音量,在一个干音的基本基础上加音量能让声音更贴耳,减音量则变的遥远。加减3是声能加减一倍,加减6是音量加减一倍
个人普通房间人声混响设定(CE简单混响) 混响长度626,缓冲18,高频吸收2000,中度45,干声100.湿声25
灵活运用 渐变的 fade in 和fade out(即淡入淡出)做出走进的人声和走远的人声。改变FADE IN或OUT的-240这个数值(比如改成-12)可以做出声音从大到小或则从小到大的感觉
降噪,其实很多时候不需要降到静音状态!只要耳朵听不出有白噪就可以,降噪越多音损越大
声道重混缩的 VOCAL CUT 可以消除CD的人声,拖动滑块选择适当的大小可以做出比较好的伴奏,注:不是所有的CD人声都能消除!
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运用嘶声消除 可以消除掉音效声里的杂音又或则是混响,将滑块往右拖,慢慢听 总有一个效果是合适的
利用变调可以将一个群众音变成多个!然后合在一起做出人声和声。。还不用担心龙套录的群众音不和谐
噢,想起一次修复暴音的设置。3500~4500khz,Q值6.1,衰减最大不超过-20db(具体值看干音的情况),然后,再把暴音的地方再减点音量。那次是处理翻唱的干音,处理的还算理想。(本条由1清心1提供)
CE--FFT滤波器,ON HOLD 400-4K和ON HOLD EQ可以很方便的做出电视效果,还有两个是可以很方便的做出电话效果,最后再稍微加上点混响做扩音效果,一个完美的广播声或则电话音就出来了
声场/声相,
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