maya动画制作第4章分解.ppt

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第四章 两足动物动画 本章主要介绍了两足动物的设置与动画制作,由于两足动物动画制作较为常用,如人类、拟人动画角色等,因此本章节内容需要重点掌握并充分练习。通过学习学生需要掌握两足动物的骨骼设置及基本运动规律与动画。 第四章 两足动物动画 第一节 两足动物的骨骼设置 第二节 两足动物行走动画 第三节 两足动物奔跑动画 第四节 两足动物跳跃动画 第一节 两足动物的骨骼设置 骨骼设置时通常需要注意:① 合理命名骨架;② 旋转轴指向正确;③ 控制器全部由线构成,在视觉上都应该很容易理解;④ 锁定控制器不需要的动画属性;⑤ 限制模型的选择;⑥合理分配权重。 一、建立基础骨骼——定制全身骨点 (一)创建骨骼 第一节 两足动物的骨骼设置 一、建立基础骨骼——定制全身骨点 (一)创建骨骼 第一节 两足动物的骨骼设置 一、建立基础骨骼——定制全身骨点 (一)创建骨骼 第一节 两足动物的骨骼设置 一、建立基础骨骼——定制全身骨点 (一)创建骨骼 (6) 在前视图分别创建肩膀、手臂、手指、脸部、耳朵处的骨骼,每个部位都是从根部开始建立,创建完成后,按键盘Insert键调整骨骼位置。调整完成后再按Insert键回来,并为骨骼命名,参照Outliner视图(图4-6)。 第一节 两足动物的骨骼设置 一、建立基础骨骼——定制全身骨点 (二)调节骨骼与模型匹配对位 (1) 现在,腿脚、肩膀、手臂、手指、耳朵和脸部只创建了一侧骨骼,在前视图中和透视图中移动腿脚根骨,对位到模型的左脚(注意大腿、膝盖、脚要保持垂直,避免下一步创建IK时出错)(图4-7)。 第一节 两足动物的骨骼设置 一、建立基础骨骼——定制全身骨点 (二)调节骨骼与模型匹配对位 第一节 两足动物的骨骼设置 一、建立基础骨骼——定制全身骨点 (三)镜像骨骼 第一节 两足动物的骨骼设置 二、腿脚部位骨骼设置 (1) 先做其中一只腿脚的骨骼设置,如图4-14所示先为左腿脚创建三个IK。 第一节 两足动物的骨骼设置 二、腿脚部位骨骼设置 (2) 为IK打组,用组来控制脚尖、脚踝、脚跟的旋转和脚的整体移动。 同时选择ikHandle2和ikHandle3,执行Edit→Group为两个IK打组(快捷键为Ctrl+G),命名为toe,按Insert键,利用键盘V键加鼠标左键调整toe轴心到如图4-15所示位置,调整完成后再按Insert键返回。 第一节 两足动物的骨骼设置 二、腿脚部位骨骼设置 (2)选择ikHandle1和ikHandle2,执行Edit→Group为两个IK打组(快捷键为Ctrl+G),命名为ball。先按键盘Insert键后,再按键盘V键加鼠标左键调整ball的轴心到如图4-16所示位置,调整完成后再按Insert键返回。 同时选择toe和ball,执行Edit→Group打组,命名为ankle,先按键盘Insert键后,再按键盘V键加鼠标左键调整ankle轴心到如图4-17所示位置,调整完成后再按Insert键返回,此组控制脚踝骨的旋转。 第一节 两足动物的骨骼设置 二、腿脚部位骨骼设置 第一节 两足动物的骨骼设置 二、腿脚部位骨骼设置 (3) 为腿脚创建控制器,以控制脚上的组。现在虽然可以对腿脚运动进行比较完善的控制,但是控制属性繁多,不方便动画制作,为了提高工作效率,我们要把腿脚的所有控制属性提取出来,放在一起统一控制。 首先创建一条NURBS圆环曲线,使用键盘Insert键把轴心定在脚后跟骨上,复制一条NURBS圆环曲线,分别命名为left_foot(左脚控制器)、right_foot(右脚控制器),执行Modify→Freeze Transformations将变换属性归零,再执行Modify→Add Attribute命令。 在Attribute name后写好要加的属性,Data Type为Float,点击Add按钮即可,为两只脚的控制分别增加Toe、Ball、AnkleX、AnkleY、AnkleZ、TipX、TipY、TipZ8个属性,这些属性分别控制与之IK同名对应的组(图4-21

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