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- 2017-05-12 发布于湖北
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动漫产业基地及动漫产业发展案例汇总,住宅产业基地规划案例,动漫产业基地,国家动漫产业基地,合肥动漫产业基地,深圳动漫产业基地,重庆天健动漫产业基地,常州动漫产业基地,苏州动漫产业基地,中国动漫产业基地
* * * * * * 日本是动漫世界的主力军 * 年营业额 230万亿日元 GDP占比 10%以上 动画节目全球占比 60% 从美国获得总收入 43.59亿美元 日本动漫产业是日本经济的支柱之一。日本动漫产业已经在动画、漫画、电子游戏等多个方面具备国际级的竞争优势。 2007年日本动漫产业基本数据 日本商业模式的演变大致经历了从探索到发展再到改良三个大的阶段。 * 商业模式发展时期 2003 ~ 目前 制作委员会模式 商业模式探索时期 从”大制片厂模式” 到“手冢模式” 1945~1985 商业模式改良时期 有限责任合伙 1985~2003 50年代,以大型制片公司为核心,投资、制作和发行独立完成的“大制片厂”模式。 60年代末兴起的电视动画,这种模式却并不适用。 日本现代动画之父手冢治虫提出了重视动画产品二次利用和加工外包的商业模式,成功解决了原有模式制作费用高,制作周期长的问题,即为“手冢模式”。 “手冢模式”中制作公司承担很高的风险,经营不善很容易倒闭。 70年代由SUNRISE制作、名古屋电视台播出、创通负责商业开发, 按照各方认可的方式分配利润,为制作委员会模式的前身。 1984年宫崎骏动画影片《风之谷》的商业模式运作成功,制作委员会模式开始受到关注。之后逐渐在日本动画产业的商业模式中占据主流位置 制作委员会模式最为业界所诟病的问题就是动画制作公司收益太低。 为
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