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课程设计
课程名称: Java语言程序设计 实验项目: 捡火柴游戏 实验时间: 2014.07.01 实验班级: 12电子商务(本科) 小组成员: 指导教师:
计 算 机 科 学 学 院
2014年7月1日
目 录
“捡火柴”游戏设计……………………………………………………1
1.课程设计内容概述……………………………………………………1
1.1目的…………………………………………………………………1
1.2任务…………………………………………………………………1
2.程序设计基本思想……………………………………………………1
2.1问题需求分析………………………………………………………1
2.2总体设计……………………………………………………………2
2.3编程环境及工具说明………………………………………………2
3.系统流程图……………………………………………………………2
4.系统各部分的UML类图………………………………………………3
5.容器层次结构树………………………………………………………4
6.运行结果及分析截图…………………………………………………5
6.1程序界面截图………………………………………………………5
6.2开始玩游戏截图……………………………………………………6
6.3游戏程序结束的截图………………………………………………6
7.总结……………………………………………………………………7
8.合作课程设计的成员分工情况………………………………………8
参考文献………………………………………………………………10
本次课程设计选题:捡火柴游戏(3人)
小游戏:捡火柴
要求:程序随机产生100根火柴,游戏方为2-4人,由人与1-3个计算机方轮流拿,每方每次拿的数量不超过3根,拿到最后一根为胜。使用图形界面,计算机方可以设置1到3个,可以存档。
提示:多线程,每方拥有一个线程,共享总火柴数,随机拿根数,注意同步。为了保持趣味性,请自行考虑剩余火柴数与对手每次拿的火柴数是否公布。
1.课程设计内容概述
1.1目的
游戏设计目的:
设计一个捡火柴游戏的类来玩游戏,实现符合题目要求的游戏规则,并实现程序可视化。
实验目的:
(1)复习、巩固Java语言的基础知识,进一步加深对Java语言的理解和掌握;
(2)课程设计为我们提供了一个既动手又动脑,独立实践的机会,将课本上的理论知识和实际有机的结合起来,锻炼我们的分析解决实际问题的能力。提高学生适应实际,实践编程的能力;
(3)培养我们在项目开发中团队合作精神、独立思考意识及软件开发能力。
1.2任务
设计任务要完成设计,编码,测试等过程,给出程序设计的基本思想,系统流程图,系统各部分的UML类图,容器层次结构树,运行结果及相应分析。
2.程序设计的基本思想
2.1问题需求分析
捡火柴是一个简单的游戏。游戏中火柴数目由计算机随机产生而不是有固定的数量,这使得游戏增加了一些灵活性与趣味性。游戏在通过计算机来实现,这给玩游戏者带来了方便。我们只需要在计算机上点击而不是要其拿很多火柴来数着玩。这简单而方便的游戏适合儿童及其他好奇者与爱好者玩。
2.2总体设计:
该捡火柴游戏程序设计的主要内容是使用java中的各种组件与容器互相搭配来完成的一个小游戏。游戏设计中的主要的知识要点包括java的awt包中的图形类,颜色类,事件类,事件监听器类,事件类等和swing包中的窗口类,按钮类,容器类,面板类,复选框类等一些常用组件的用法。游戏应用程序以一个框架构成,使用了两个标签放置游戏主面版和用户游戏帮助。游戏主面板有:显示剩下火柴根数、用于每次捡火柴根数和电脑捡火柴根数的文本框;开始游戏、退出游戏、游戏难度、游戏帮助及用户可以选择捡火柴根数1、2、3七个按钮;还有游戏名称及用户输赢情况的文字显示。
2.3编程环境及工具说明: Eclipse jdk1.6
3.系统流程图——重要处理过程的程序流程图
4.系统各部分的UML类图——要体现类中的数据成员和函数成员情况,要体现类与类(接口)之间的继承,依赖等关联关系
5.容器层次结构树
6.运行结果及分析——给出详细的程序运行情况截图,并附加说明及结果分析
6.1程序界面截图(打开游戏界面):
点击开始游戏即可开始玩游戏。
程序界面截图(帮助标签下的界面):
点击“游戏帮助”按钮就会跳出该窗口。
程序界面截图(选择游戏难度的界面):
点击“游戏难度”按钮就会跳出该窗口。有简单、一般、困难三个难度可选。
6.2开始玩游戏截图:
游戏由用户开始捡火柴,然后与计算机轮流捡,直到捡完
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