飞机大战展示说课.pptVIP

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飞机大战展示 1.飞机大战简介 2.需求分析 3.概要设计 4.详细设计 5.编码 1..飞机大战简介 点击游戏窗口,游戏开始,窗口上面不断有敌机和蜜蜂降落,英雄机发射子弹,打中敌机加5分,打中蜜蜂加分或者加一条命 游戏中所用到的主要图片展示 游戏界面一 游戏开始 界面二 游戏在暂停状态 界面三 1.游戏在运行状态 2.敌机在下落 3.蜜蜂在下落 4.英机在发射子弹 界面四 游戏结束状态 2.概要设计 3.详细设计 (1)将游戏背景画出,初始化蜜蜂,敌机,英机 (2) 让画面动起来,并且实现被打上的飞机能消失 (3)画出不同的状态,得分,拥有的命 (1)将游戏背景画出,初始化蜜蜂,敌机,英机 1)建类和初始化 2)A.在ShootGame类中运用构造方法对成员变量初始化 B.在main()方法中利用frame.setVisible(true);来自动调 用paint()方法 C.在paint()方法中画出背景,敌机,子弹,蜜蜂 英机 初始化后的效果图: (2)使画面动起来,并且打上的飞机消失 1)敌人入场 A.创建action(),由于敌人入场不受人为控制,所以将enterAction()写在action()里的run()方法里面 B.实现enterAction()每产生一个对象扩容flyings,再存入flyings数组中 C.nextOne()的实现,生成0到19间的随机数为0时return new Bee();否则return new Airplane(); 2)敌人走步 A.在run()方法中写入stepAction()方法 B.在stepAction()中调用hero.step(), flyings[i].step, bullets[i].step使英机,敌机,子弹走步 C.分别在Hero()类,Airplane()类,Bullet()类,Bee()类 中实现step(),让他们走步 3)子弹入场 A.子弹发射受系统控制,所以shootAction()写入run()中 B.实现shootAction(),扩容子弹数组,将产生的子弹对象存入子弹数组中 4)鼠标控制英机移动 A.由于英机移动是人为控制,所以将控制的方法 moveTo(x,y)写在run()外面 B.在Hero()实现moveTo(int x, int y) 5)子弹和敌人碰撞 A.子弹和敌人碰撞是系统自动的,所以将bangAction() 中 B.在bangAction()中,将子弹bullets[i]传入bang()中,判 断是否打中,如果打中敌机,则 Enemy e = (Enemy)one; score += e.getScore();如果打中蜜蜂,则Award a = (Award)one;int type = a.getType();switch (type){} C.在FlyingObject实现bang()方法 实现让画面动起来,并且实现被打上的飞机能消失 后的效果图: (3)画分和命,判断越界,英机碰撞,不同状态. 1)画分和命 A.画分和命的方法paintScore()放在paint()中 B.实现paintScore(g)方法 g.setColor(); g.setFont(); g.drawImage(score:+score,10,25,null); g.drawImage(LIFE:+hero.getLife(),10,45,null); 2)判断越界 A.越界方法OutOfBoundAction()写在run()中 B.实现OutOfBoundAction() 1)声明活着的数组 2)遍历flyings/bullets数组 判断对象是否不越界: 若true: 将对象添加到活着的数组中 3)将活着的数组复制到flyings/bullets数组中 } 3)英雄机与敌机碰撞,检查游戏是否结束 A.检查英雄机与敌机是否碰撞checkGameO

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