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谷歌黑科技:7条虚拟现实交互式设计原则【UI培训】
一网学设计
小编:谷歌黑科技又来拉,今天作者这篇译文即使用光流量也值得看,因为它不仅提供了一个简单廉价的体验虚拟现实的方法,还给了一个「自己动手做VR眼镜」的文档。对设计师来说,里边阐述的7条设计原则都经过验证,VR大热也就这两年,不学就OUT咯!
虚拟现实,这种体验自从80年代中期就出现了,但似乎科技总是在拖后腿。终于,智能手机和相关科技的发展,使虚拟现实的惊人潜力触手可及。如今,我们正处于一场虚拟现实的革命当中。
从价值上千美元的高端平台,到可运行在智能手机上的系统,虚拟现实的设计仅仅展露了其冰山一角。从根本上说,它仍是一片蛮荒,亟待崭新概念的探索开垦,Google敲开了这扇大门。
去年,他们开始推出Google Cardboard:一种简单、廉价的方式,让任何拥有智能手机的人都可以体验虚拟现实。只要下载Cardboard应用,购买(或者自己动手制作)Cardboard眼镜,你就跻身虚拟人群了。想要开发自己的应用?它还提供了SDK。然后,2015年初,关于Cardboard还发布了一系列成文的设计指南。其中细节树立了基本原则,例如“如何避免晕动症”和“如果通过固定物体使用户感觉脚踏实地”。不过,还有什么方法能比亲自体验一遍能更好地教育和启发虚拟现实设计师呢?
自己动手做VR眼镜文档: HYPERLINK /s/1nuazspz \t _blank /s/1nuazspz(需有3D打印机)
HYPERLINK /watch?v=Qwh1LBzz3AU \t _blank 在Google 2015年的I/O大会上,Cardboard团队发起了 HYPERLINK /store/apps/details?id=com.google.vr.cardboard.apps.designlab \t _blank Cardboard Design Lab:基于虚拟现实的交互式“指南应用”,它诠释了早些时候定下的标准和原则。Google与ustwo合作,不仅仅为了设计和开发相关体验,同时也是一次试水,通过路演亲自验证这些原则。我们的共同目标是帮助每个对虚拟现实设计与开发感兴趣的人,拓宽他们的基础面,揭示更多可(待)探索的领域。
在Design Lab内部,这些原则被分类成相互影响的章节,叫做“基础”和“沉浸”。基础部分的关注点,在于教导设计师基本的虚拟现实准则,或多或少都是宇宙通行的规则。沉浸部分则更具探索性,无论在理论上,还是Cardboard Design Lab本身的体验上。首先,我们来接触其中一些基础原则:
▲ 在风车脚下四下环顾时,锁定用户的视野,印证了头部追踪的重要性。
1,头部追踪
如果用户在虚拟现实环境中移动头部,它应当在应用中有所反映,这是老生常谈了。“虚拟现实设计中最重要的规则,就是时刻保持头部追踪。应用中绝不能停止追踪用户的头部位置运动。即使是短暂的停顿,也会导致用户感到不适。”这项原则,还有“使用恒定的低速率”和“让用户在虚拟环境中脚踏实地”,都是虚拟现实体验中必备的基本原则。
▲ 适当制造运动体验,通过矿车移动我们可以看到正面与反面例子。
2,加速度
让用户在虚拟环境中穿行是非常微妙的,因为它是人类感知空间位置的最基本方式。如果你站着不动,因为万有引力存在会导致一个加速度,这决定了你的站立方向。完全忽略加速度或明显的匀速都是不自然的。挑战在于,要么找到正确的加速度数值,或者完全用某种其他事物代替加速度的感觉。在这版Cardboard Design Lab中,我们的团队实验了83毫秒的加速度,之后大概3米每秒的匀速运动,再是266毫秒的减速。我们觉得这个方案不错,但作为Design Lab的一项原则,我们希望能从设计师群体中获得一些反馈。
▲ 引爆气球时,有和没有十字星的效果差别。
3,利用十字星
因为多数虚拟现实系统无法追踪眼球位置(目前如此),无法告诉应用,用户当前视线停留在哪里。所以,十字星能帮助应用标示出画面中心点。在上面的例子中,我们让用户在没有十字星的帮助下尝试引爆气球,结果他们在找到窍门之前,似乎要偏离了目标好几次。我们之前在虚拟现实中从没见过十字星的运用,但这就是个绝佳的例子,如此微不足道的东西为设计师打开了一扇大门,创造更好的体验。
使用十字星的目的,是让用户轻松意识到哪些物体是可以选中的,或者在菜单中快速浏览等等。我们很谨慎地不让十字星干涉应用的设计,有时候我们会将它隐藏不见,而在飞行员的版本中则保持极简样式和基本功能。设计师能以此为设计和迭代的基础,无论他们是要设计成十字、摄像机,还是其他一切他们认为有利于体验的物体。
理解了基础,设计师们就要进入到沉浸原则中。受旧金山北部Muir森林的启发,Design Lab的沉浸部分
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