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Unity内置Shader着色器效果整理.docx
Unity内置及常用Shader整理
一、Shader脚本结构:
Shader Custom/zhezhao1
{
Properties
{
}
SubShader
{
Tags {Queue=Transparent}
Pass
{
}
}
SubShader
{
//ENDCG
}
Fallback Diffuse
}
二、Unity自带的Shader描述
1、标准着色器系列(Normal Shader Family)
(1)、凹凸漫反射(Bumped Diffuse)?
属性:
NormalMap(法线贴图)属性,不改变对象形状,使用纹理来模拟较小表面的细节,而不是使用更多的多边形来实际雕刻细节。
漫反射属性:表面光照强度随表面与光之间夹角的减小而减小。光照强度仅取决于此角,且不随相机的移动或旋转而变化。
(2)、凹凸高光 (Bumped Specular)
属性:
1、法线贴图属性(Normal Map)
2、高光属性,与漫反射 (Diffuse) 一样,高光也计算简单的 (Lambertian) 光照,并附加一个依赖于观察者的高光亮点。这个称为 Blinn-Phong 光照模型。其具有取决于面角、光角和观察角的高光亮点。该亮点实际上只是对光源模糊反射的实时适宜模拟。亮点的模糊层次由检视器 (Inspector)?中的反光 (Shininess)?滑块控制。
此外,主纹理的 alpha 通道用作高光贴图 (Specular Map)(有时称为“光泽贴图”),用于定义对象哪些区域的反射性更强。Alpha 的黑色区域是零高光反射区域,而白色区域是全高光反射区域。
(3)、印花 (Decal)
属性:
1、印花属性,该着色器是顶点光照 (VertexLit) 着色器的变型。该着色器上的所有光照都将被其渲染为顶点光照。除主纹理之外,该着色器还将第二个纹理用于其它细节。第二个“印花”(Decal) 纹理使用 alpha 通道来确定主纹理的可见区域。印花纹理应为主纹理的补充。
比如说你有一个砖砌的墙壁,你可以使用一个砖块的纹理作为主纹理,然后使用带有 alpha 通道的 Decal 纹理在墙壁的不同地方涂鸦。
(4)、漫反射(Diffuse)
Diffuse 基于一个简单的光照模型-Lambertian,光照强度随着物体表面和光入射角夹角的减小而减小(即光垂直于表面时强度最大)。光照的强度只和该角度有关系,和摄像机无关。
(5)、顶点光照(Vertex-Lit)
属性:最简单的一种 Shader 之一,所有照射在该物体上的光在一个 Pass 里面渲染完,光源只在顶点计算。所以不会有任何基于像素渲染得效果,比如说:normal,light cookies 和 shadows.这个shader 对模型的剖分(将一个物体从几何描述变为多边形表示的过程)非常敏感,如果你将一个点光源放在很靠近一个立方体的一个顶点那里,并且对立方体使用这个 shader,光源只会在角落计算。所以,基于像素光照的 shader 对剖分没有要求,在表现圆形高光上效果也很好。
(6)、高光(specular)
属性:与漫反射 (Diffuse) 一样,高光也计算简单的 (Lambertian) 光照,并附加一个依赖于观察者的高光亮点。这个称为 Blinn-Phong 光照模型。其具有取决于面角、光角和观察角的高光亮点。该亮点实际上只是对光源模糊反射的实时适宜模拟。亮点的模糊层次由检视器 (Inspector)?中的反光 (Shininess)?滑块控制。
(7)、视差法线贴图(Parallax Diffuse)
属性:
A、视差法线贴图属性,与传统的 normal mapped 一样,但是对“深度”的模拟更佳。额外的深度效果是通过 Height Map(高度图)来实现的。Height Map 在 Normal map 的alpha 通道里面保存。全黑表示么有高度,而白色表示有高度。通常这用来表现石头或者砖块间的裂缝。
B、漫反射属性
此着色器消耗的渲染资源较多。
(8)、视差凹凸高光(Parallax Specular)
属性:增加一张heightmap描述深度细节,此着色器消耗的渲染资源较多
A、视差法线贴图属性
B、高光属性
C、漫反射属性
(9)、漫反射细节(Diffuse Detail)
属性:
漫反射细节属性:该着色器是带有额外数据的常规漫反射 (Diffuse) 着色器的版本。它使您能够定义第二个“细节”纹理,这种纹理会随着相机的靠近而逐渐显现。例如可以用于地形。您可以使用低分辨率的基础纹理来覆盖整个地形。当相机靠近低分辨率纹理时,纹理会变得模糊不清,这并不是我们想要的。为了避免这种效果,请创建平铺在地形上的
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