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;软件建模概论;软件建模概论;1.2.1;;;1.2.2;1.2.2;软件的实现方案。
包括软件的实现结构,构件,
文件等。 ;1.2.2; 一、对象
1、对象的概念
对象是系统中用来描述客观事物的一个实体,它是构成系统的一个基本单位。
对象既可以描述客观存在的事物,也可以表示由人主观构造的抽象观念。 ;汽车; 软件中对象由一组属性和操作组成。 ; 例如: ; 二、类
1、类的概念
类用来描述具有相同性质的一组对象。 ; 2、类的表示; 三、封装
1、封装的概念
封装是把某些可以独立存在的内容封裹起来,构成一个整体,并把内部细节隐藏起来,仅向外部提供可以提供的外在描述。 ; 2、对象的封装
对象封装是把对象的属性和操作结合成一个独立的系统单位,并隐藏对象的内部细节,向外部提供对象的接口。; 3、对象封装的作用
① 保护对象:
防止用户直接存取对象的内部细节。
② 保护客户:
对象内部细节变化,接口不变,并不影响用户对对象的使用和访问。; 四、继承
1、继承的概念
继承描述一般事物与特殊事物之间的关系,特殊事物可以直接继承一般事物的属性。; 四、继承
2、面向对象中的继承
继承:子类(特殊事物)无需定义,就可以直接继承父类(一般事物)的属性和操作。; 3、继承的类型
①单继承:子类只能继承一个父类;
②多继承:子类可以继承多个父类。; 五、多态
1、多态的概念
多态描述子类在继承父类的属性和操作时,根据子类的特点,赋予子类的特殊性。; 六、消息
消息是一个对象向另外一个对象发出的服务请求。消息一般包括提供服务的对象标识,操作名,输入信息,输出信息等。;●;UML概述;UML概述;2.1.1 UML的含义;Whats UML;UML的创建人:;UML概述;2.2.1 UML构成概述;UML的构成;2.2.2.1 UML语言中的要素;1 结构;用例: 描述一组动作序列,参与者通过它能够完成一定的功能。;2 行为;3 分组;4 注释;2.2.2.2 UML中的关系;1 关联;2 泛化;3 依赖;4 实现;2.2.2.3 UML中的图;1 用例图;2 类图;3 对象图;4 顺序图;5 协作图;6 状态图;7 活动图;8 构件图;9 部署图;2.2.3 UML的基本语义规则;UML的构成;2.2.3 UML的基本语义规则;2.2.3 UML的基本语义规则;2.2.4 UML的通用机制;UML的构成;2.2.4 UML的通用机制;2.2.4 UML的通用机制;2.2.4 UML的通用机制;2.2.4 UML的通用机制;2.2.4 UML的通用机制;2.2.4 UML的通用机制;2.2.4 UML的通用机制;【UML支持工具】;●;用例及用例图;3.1 用例; 3. 用例的特点
① 用例用于描述系统的功能,这个功能是外部使用者看到的系统功能,不反映功能的实现方式。 ; 3. 用例的特点
② 用例描述用户提出的一些可见需求,对应一个具体的用户目标。 ; 3. 用例的特点
③ 用例反映系统与用户的一次交互过程,应该具有交互的信息的传递。 ; 3. 用例的特点
④ 用例是对系统功能的描述,属于需求建模。 ; 用例的特点
① 用例用于描述系统的功能,这个功能是外部使用者看到的系统功能,不反映功能的实现方式。
② 用例描述用户提出的一些可见需求,对应一个具体的用户目标。
③ 用例反映系统与用户的一次交互过程,应该具有交互的信息的传递。
④ 用例是对系统功能的描述,属于需求建模。 ;3.2 参与者; 3. 参与者的表示
参与者可以表示为下面三种形式。;3.3 用例之间的关系; 1. 关联关系
参与者与用例之间是关联关系,表示参与者与用例之间具有使用,交互信息的关联。; 2. 泛化关系
参与者与参与者之间,用例与用例之间存在一般与特殊的关系。; 3. 包含关系
两个用例之间,一个用例(基本用例)的行为包含了另外一个用例(包含用例)的行为。
包含关系用依赖关系的include构造型来表示,箭头指向被包含的用例。; 4. 扩展关系
扩展关系
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