emu8086 汇编语言图形绘制.docxVIP

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emu8086 汇编语言图形绘制.docx

PAGE \* MERGEFORMAT28 微机接口报告 汇编语言图形绘制 目录  TOC \o 1-3 \h \z \u  HYPERLINK \l _Toc345147227 题目要求:  PAGEREF _Toc345147227 \h 1  HYPERLINK \l _Toc345147228 第一部分 解决方案概述思路  PAGEREF _Toc345147228 \h 1  HYPERLINK \l _Toc345147229 第二部分 所需算法和例程的学习  PAGEREF _Toc345147229 \h 2  HYPERLINK \l _Toc345147230 一、 Bresenham直线算法的学习  PAGEREF _Toc345147230 \h 2  HYPERLINK \l _Toc345147231 二、 信息显示和调用库函数例程的学习  PAGEREF _Toc345147231 \h 3  HYPERLINK \l _Toc345147232 第三部分 汇编语言图形绘制过程:  PAGEREF _Toc345147232 \h 6  HYPERLINK \l _Toc345147233 一、 提示信息的显示:  PAGEREF _Toc345147233 \h 6  HYPERLINK \l _Toc345147234 二、 直线的绘制  PAGEREF _Toc345147234 \h 8  HYPERLINK \l _Toc345147235 三、矩形的绘制  PAGEREF _Toc345147235 \h 15  HYPERLINK \l _Toc345147236 四、三角型的绘制  PAGEREF _Toc345147236 \h 18  HYPERLINK \l _Toc345147237 五、整体程序的实现  PAGEREF _Toc345147237 \h 20  HYPERLINK \l _Toc345147238 六、整体运行结果  PAGEREF _Toc345147238 \h 25  HYPERLINK \l _Toc345147239 第四部分 收获与心得  PAGEREF _Toc345147239 \h 28  HYPERLINK \l _Toc345147240 参考文献  PAGEREF _Toc345147240 \h 28  题目要求: 微机接口图形绘制,实现下面的目标 将screen设置为图形显示模式; 程序开始提示绘制:直线、矩形还是三角形; 根据2的选择,进一步通过键盘输入直线、矩形或三角形的参数(即直线端点或▲、■的各个顶点坐标); 步骤3要求的图形绘制结束以后,再进入第2步。 提示: 以程序的规模,需要进行模块化的设计,即首先写好直线绘制的函数,而矩形和三角形分别由4条和3条直线构成; 直线的实现分别用直接写屏技术和中断实现。 该题目的实现涉及到循环、中断调用、函数的编写和调用、显示模式的设置等知识点。 第一部分 解决方案概述思路 根据题目的要求,根据题目的要求,可以将该程序分成四部分来实现。分别是:显示提示信息、画直线、画矩形、画三角形。 显示提示信息部分需要应用的知识主要有: 视屏模式的设置,直接写屏技术,中断,调用库函数判断输入值。 画直线、画矩形、画三角形部分需要应用的知识主要有: 将屏幕设置为图形显示模式,中断,循环和判断,布雷森汉姆直线算法,模块化和函数的嵌套 流程图如下: 选择直线 提示信息 画出 图形 竖线 利用判断和循环 选择矩形 横线 选择三角形 斜线 第二部分 所需算法和例程的学习 Bresenham直线算法的学习 Bresenham直线算法描绘直线 在图形模式下画线需要用到的是布雷森汉姆直线算法。通过维基百科查阅资料了解到布雷森汉姆直线算法的基本知识。 Bresenham直线算法是用来描绘由两点所决定的直线的算法,它会算出一条线段在 n 维光栅上最接近的点。这个算法只会用到较为快速的整数加法、减法和位元移位,常用于绘制电脑画面中的直线。是计算机图形学中最先发展出来的算法。经过少量的延伸之后,原本用来画直线的算法也可用来画圆。且同样可用较简单的算术运算来完成,避免了计算二次方程式或三角函数,或递归地分解为较简单的步骤。 以上特性使其仍是一种重要的算法,并且用在绘图仪、绘图卡中的绘图芯片,以及各种图形程式库。这个算法非常的精简,使它被实作于各种装置的固件,以及绘图芯片的硬件之中。 Bresenham直线算法描绘的直线 假设我们需要由 (x

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