3ds Max教程:制作“客厅”.docxVIP

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3ds Max教程:制作“客厅”.docx

3ds Max教程:制作“客厅” 使用软件:3ds Max 本教程主要讲解使用3ds Max制作“客厅”的基本步骤。 场景设定 (图01)这个房间主要由以下几样家具构成:中间的一张小桌子,房间角落里一张更小的桌子。场景中还有一个箱子,一个带镜子的书桌,上面放着烛台。墙上有钟、窗帘,还有沙发和靠椅。 家具或者枕头的造型,以及窗帘背后的光线可以给场景带来很好的景深感。然后我就可以将注意力更多地放在家具的制作上。 为了使场景更加具有真实感,需要考虑以下问题。 首先,需要正确的场景规模。 其次,沙发垫、地毯、椅子、窗帘和挂钟的表面都需要很好的纹理。 第三,需要精确和真实的照明,我选择的这个房间里有六个窗户,所以我想要用图片中不同的部分制作照明。 此外,我还把渲染做得自然、干净并且明亮。 图01 测量 (图02)首先我用缝纫卷尺测量了家具,因为它用起来比较灵活。然后记录下尺寸大小。我感觉这么做可以更加准确。我甚至测量了电灯开关和地面的距离。如果你们看到了最后的渲染效果,就知道这么做的好处了。测量工作花了我将近一小时。 如果你们手上有场景规模的细节,那么图片其他部分的工作就比较容易了。当然,在调节大小和尺寸的时候,要记得图片中的所有东西要保持统一。 图02 自定义设置 (图03)我习惯于用白色背景创建物体。有时候所有东西都是白色的会让我遇到一些麻烦,所以我会通过显示属性看到效果,或者马上修改部分颜色。我还用了正视图或者羽化边缘来编辑物体。我电脑的分辨率不能高于1024*768,这就是个问题,因为我有时候要最大化窗口。我宁愿用鼠标滚轮做轨迹、相机移动和摇动,因为我相信这么做可以更容易地改变窗口。将轨迹设定为Sub- Object,这么做更精确。 图03 建模 (图04)用特定维度创建立方体来制作家具。然后添加一些配件来模拟原图中的家具。接下来我用了斜面和网格平滑功能确定家具的边缘。同时也添加家具脚和木质部分,用一个新的立方体制作扶手。之后我又复制了椅子,调节之后做成沙发。我要做的就是增加长度,然后添加沙发的座椅,展示出沙发的舒适度。 图04 (图05)我最初用了三个多边形来做家具枕头,然后增加其他的多边形,创建一些纤维张力。做好四边镜像,然后贴在一起,拖拉每一个角到枕头的中心。我尝试将七个枕头做得都有所区别。最后,这些枕头用到了8996个多边形和9089个顶点。 图05 接下来,就要做小茶几以及放镜子和烛台的桌子了。我精心制作了一些凹槽,用来做大桌子,花了我几天时间。然后,开始做窗帘、垃圾桶、纸巾、窗户和所有其他的小元素。 (图06)为了制作小桌子我用了一条直线和两条弧线。然后做四次镜像,形成玻璃。我用一个椎体和圆柱体做了桌子脚。再次用直线和车床做桌子脚的底部。 图06 现在,开始做角落上的桌子。我用曲线形状做了玻璃盖,并与一个圈和弧合并。我用了好几个方法来添加体积,但是感觉最好的还是放样。用一个立方体做桌子脚,直线和车床做支撑。 (图07)家具和小桌子做好后我需要制作其他的物体了,主要是镜子和烛台,以及吊灯和照明。要把插槽做带桌子内部,在添加了合适的插槽之后,我们可以用挤压和斜切来做边缘。甚至表面也可以用网格平滑功能来确定。垃圾桶和纸巾盒都是用斜切的立方体做的。为了制作细节,我们可以用到直线和车床修改器。如果仔细观察挂钟,你们会发现这是用四个圆柱体做的。把这些和弧线一起用可以产生一种很好的效果。 图07 材质和纹理 (图08)首先我用12.1 MP的相机得到了沙发布料的图片,然后把这些图片输入到Photoshop软件中。做了一个纹理(4001x5375),用展开的UVW把材质添加到三个家具和七个枕头的图片中,这花了我一天的时间。所有的家具都用展开的UVW可以节省UV贴图的空间。把纹理保持在框架边界内,删去多余的。其他物体也是这么做的。 图08 (图09)我感觉在添加家具材质的时候,最好用Max里面的程序贴图,这样就能用不同的颜色了。我合成了两个noise贴图,混合了不同的颜色,获得与原图中沙发类似的颜色。我用这张图做了凹凸贴图,然后转换了羽化纹理加到家具上。 (图10)我认为必须要考虑到所有物体的反射。有些在现实中并不产生光线的物体仍然会反射光线。但场景中那些只反射少量光线的物体我们还是可以忽略的。有一些物体的表面反射的光并不是很明亮,这种反射我们可以用反射光泽度。我尝试设置材质的参数值以获得真实的物体效果。在漫反射凹槽里放置木质纹理,使颜色更加自然并且容易调整。然后我把纹理效果的数值从30%调到70%。最后场景中总共用到了81种材质和35种纹理。 图09 图10 照明 (图11)为了照亮整个房间我用了七种不用颜色,Vraylight和直射光。我尝试将照明放在不同的位置,从而获得最自然的效果。关键照明放置在窗帘后面和客厅的前面。然后,我

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