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maya室内场景灯光照明基础.doc
室内场景灯光照明基础
首先打开准备好的场景模型文件,这个场景是我从网络上下载的,灯光关系比较简单,适合基础的灯光练习。
因为这是灯光基础的教程,所以我们不会用到诸如FG,GI或者HDR照明等技术,只靠MAYA基础的灯光以及SOFTWARE渲染,所以这就需要我们主动去分析场景内的灯光逻辑和光影关系。
首先看起来,我们这个场景内的主光源应该是来自于窗外的阳光。然而,我们直接用一盏平行光射入窗户,渲染却得到如下的结果。
这显然不是我们想要的结果,在现实中,即使整个房子内没有光源,只有一束阳光由窗外射进来,阴影部分也不会象图中这样一片漆黑,因为光线会在屋内进行一系列复杂的反弹,使整个屋子都被照亮,这对于一些高端渲染器的光线追踪很明显是非常简单的事情,可是对于我们现在的基础练习,我们必须去人为地模拟这种充斥在空间内的光线。
首先,建立一个点光源(POINT LIGHT),并且注意其参数设置,我们需要模拟的是一种比较微弱而均匀的光线,所以它的强度千万不要过高,并且不要产生硬的阴影。设置FILTER SIZE,可以增加阴影的模糊,因为我们需要的只是很微弱的阴影,为了更加节省渲染时间,可以把阴影贴图(SHADOW MAP)的分辨率调小。(注意:阴影贴图的分辨率和FILTER SIZE之间的关系:如果分辨率高,那么FILTER SIZE也必须很高,才能将其模糊,如果分辨率小,那很小的FILTERSIZE就可以模糊,这对渲染所耗费的资源影响非常大。)如图
如图,将调整好的点光源复制阵列,数量和其单个强度之间的关系是,总共加起来的强度不要超过1。图中我的单个灯光是0.01.复制100个,刚好总强度是1,其实可以更少些。
为了便于控制,把灯光打组,命名为FILL(填充光)。并且放进场景内部,让整个灯光群均匀分布在场景内。高度也最好适中。
现在渲染一下看看效果。
效果还可以,整体有了基本的体积感,也有了类似于OCC那样的柔和阴影,如果想让阴影更柔和的话就得把点光源的FILTER SIZE开更大些。地上的阴影界线是因为地板不是一体的。。先忽略吧。
因为我们的场景模型没有给材质和贴图,甚至也没有颜色,所以每个物体对周围物体的颜色影响大体可以忽略,但是我们这里由地板的反射光做一个简单的例子。现实中所有的受到灯光照射时,都会对周边的环境产生一些颜色上的影响,要想模拟这样的细节,我们常常需要做大量的打光工作,来让整个场景的物体有一种互相呼应的感觉。但是其中比较明显的通常是地板的反光,家里如果有某种颜色的地毯或地板,通常整个空间都会受到这种颜色的影响。
我们打一展平行光,让它竖直朝上,并且不要开阴影,(实际上现实中如果地板很光滑,反光很强烈的话是有这种阴影的,吊灯会在天花板上留下阴影,但是我们这里已经有了填充光,多少能有一点效果。
渲染效果如下。
很微弱…无所谓,反正它本身就应该很微弱…只是显示器要不好的朋友可能看都看不见吧…
分别命名主光(MINE),反射光(RE),因为我们的场景很简单,这工作看似多余,但是以后如果遇到复杂的场景,灯光多起来,不规范打组就会死人…
新建3个RENDER层,把场景模型和分别各组分层灯光放进去,并相应命名。
因为是单桢,所以我们可以直接渲染3个层的内容,但是要是动画就不可能这么做,我们必须想办法一次性输出3个层的内容。点击层窗口上边的OPTION,下边选择RENDER ALL LAYERS,不要直接点,点后边的方块进入其扩展菜单。
进入其扩展菜单后,从上到下分别是,合并所有层,合并且保持所有层,保持所有层,我们选择第3项以保持分层。
然后在RENDEROPTION里面设置各层的渲染尺寸,渲染精度格式,等等。我习惯用TGA。(切换层的选项在上方,这下知道层命名的重要了吧…)
渲染输出,别急,回到MINE灯光那里,设置一下它的阴影,主光尽量给他精度高些的阴影吧。
然后渲染输出了。
得到3张图,把这3张图拿到PS里,(我手头没有别的合成软件…ps凑合吧)
把MINE放最下层,FILL和RE放上层,注意合成模式改成线性减淡(相当于FUSION或者SHAKE里面的LIGHTEN或者SCREEN。当然那里要比PS效果好一些)
如图:
大体的效果已经出来了。因为我们的场景没有颜色,事先也没有在MAYA里面设置灯光的颜色,所以整个是黑白的,这个问题可以在后期调节各灯光层的色彩,但是当然最好在前期打光时就注意,呵呵。调节各层的对比度,透明度等等,最后达到满意的效果吧。现在看起来椅子的高光很奇怪,其实是因为填充光造成的。如果场景里有类似于金属,皮革玻璃这种高光明显的材质,那最好把构成填充光的点光源的EMIT SPECULAR关掉,让它不造成高光,否则高光会很奇怪很花。
以下是前期给??场景和灯光简单的颜色后的效果,依然是没有什么材质和贴图。
影子有些奇
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