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- 2016-07-31 发布于江西
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Arnold 3s材质详细使用教程.docx
Arnold 3s材质详细使用教程
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一、先讲aiSkinSss shader:
1、AiSkinSss的参数面板:
AiSkinSss的参数并不算多,使用一段时间后觉得其设计思路非常清晰,很容易就能知道参数设置的意义及用法,下图1是AiSkinSss的参数面板及个人注释:
图1
2、Sss实现原理:
Arnold 默认采用点云的方式来实现3s效果(光线追踪方式的3s计算方式见本文第三部分),对模型表面点云进行球形着色,而Radius则就是模型表面点云中每个 点上的球形着色半径,也就是说,半径足够大或者点云足够密的情况下,3s效果看起来是均匀的(因为球形相互叠加),但如果半径过小或者点云稀疏就会导致颗 粒感,如下图2,左边是默认的aiSkinSss,右边改了下3s全局半径乘数:
Arnold for Maya自带的shader中有两个可以实现次表面散射效果,一个是做皮肤专用的aiSkingSss,另一个是通用材质球aiStandard。这俩材 质球在Arnold中的定位类似于Mentalray中的misss_fast_skin_maya和mia_material_x_passes。
图2
从 图2可以看到,左边的3s效果感觉深入皮肤很深,右边的3s效果变浅很多,如果是希望做成右边的浅3s效果,又不想颗粒感太强,需要调节物体shape节 点下的S
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