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directX游戏编程实验四吴凉凉 2012329700012
浙江理工大学
《DirectX游戏编程》
实验报告
2013 ~2014 学年第 1学期
学 院 信息学院 班 级 12数字媒体技术1班 姓 名 吴凉凉 学 号 2012329700012 任课教师
(上课时间:第10周345 节)
数字媒体技术专业
20 14 年 5 月 15日
《DirectX游戏编程》实 验 报 告
实验名称: DirectX彩色图形绘制实验 实验地点:机1 所使用的工具软件及环境:
安装Windows操作系统(Windows Xp)和V C的1台计算机。
一、 实验平台
? Windows XP professional操作系统。
? VC6.0集成开发环境. 项目1: DirectX材质和光照实验
在例程Cube的基础上,完成以下步骤:
实现平行光照明。
黄色材质设定。
增加一个蓝色点光源。
实现材质设定的透明度,实现50%透明度。
在实验过程中注意灯光设置的方向、颜色等参数设定。
项目2: DirectX纹理实验
在项目1的程序基础上完成一下步骤:
给立方体增加纹理,图片请自己准备。
制作alpha通道纹理图,实现立方体的透明纹理。
在实验过程中注意材质的透明度对纹理设定的影响。
实验代码及结果
1、黄色材质设定。
// Turn on lighting.
Device-SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,true);
D3DMATERIAL9 mtrl;
mtrl.Ambient = d3d::YELLOW;
mtrl.Diffuse= d3d::YELLOW;
mtrl.Specular = d3d::YELLOW;
mtrl.Emissive = d3d::BLACK;
mtrl.Power= 5.0f;
Device-SetMaterial(mtrl);
黄色材质设定。
实现平行光照明。
D3DLIGHT9 dir;
::ZeroMemory(dir, sizeof(dir));
dir.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
dir.Diffuse = d3d::WHITE;
dir.Specular= d3d::WHITE * 0.3f;
dir.Ambient= d3d::WHITE * 0.6f;
dir.Direction= D3DXVECTOR3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
Device-SetLight(0, dir);
Device-LightEnable(0,true); Device-SetRenderState(D3DRS_NORMALIZENORMALS, true);
Device-SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE,true);
将语句:Device-SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);注释后得
3、增加一个蓝色点光源。
D3DXVECTOR3 pos(0.0f, 0.0f, 5.0f);
D3DXCOLOR c = d3d::BLUE;
D3DLIGHT9 point = d3d::InitPointLight(pos, c);
Device-SetLight(1, point);
Device-LightEnable(1,true);
实现材质设定的透明度,实现50%透明度。
mtrl.Diffuse.a = 0.5f;
Device-CreateVertexBuffer( 24 *sizeof(Vertex),
D3DUSAGE_WRITEONLY, Vertex::FVF,
D3DPOOL_MANAGED, VB, 0);
Device-SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_DIFFUSE);
Device-SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);
Device-SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
Device-SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
将原来的材质改成白色:
D3DMATERIAL9 mtrl;
mtrl.Ambient = d3d::WHITE;
mtrl.Diffuse= d3d:
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