directX游戏编程实验四吴凉凉 2012329700012.docVIP

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directX游戏编程实验四吴凉凉 2012329700012

浙江理工大学 《DirectX游戏编程》 实验报告 2013 ~2014 学年第 1学期 学 院 信息学院 班 级 12数字媒体技术1班 姓 名 吴凉凉 学 号 2012329700012 任课教师 (上课时间:第10周345 节) 数字媒体技术专业 20 14 年 5 月 15日 《DirectX游戏编程》实 验 报 告 实验名称: DirectX彩色图形绘制实验 实验地点:机1 所使用的工具软件及环境: 安装Windows操作系统(Windows Xp)和V C的1台计算机。 一、 实验平台 ? Windows XP professional操作系统。 ? VC6.0集成开发环境. 项目1: DirectX材质和光照实验 在例程Cube的基础上,完成以下步骤: 实现平行光照明。 黄色材质设定。 增加一个蓝色点光源。 实现材质设定的透明度,实现50%透明度。 在实验过程中注意灯光设置的方向、颜色等参数设定。 项目2: DirectX纹理实验 在项目1的程序基础上完成一下步骤: 给立方体增加纹理,图片请自己准备。 制作alpha通道纹理图,实现立方体的透明纹理。 在实验过程中注意材质的透明度对纹理设定的影响。 实验代码及结果 1、黄色材质设定。 // Turn on lighting. Device-SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,true); D3DMATERIAL9 mtrl; mtrl.Ambient = d3d::YELLOW; mtrl.Diffuse= d3d::YELLOW; mtrl.Specular = d3d::YELLOW; mtrl.Emissive = d3d::BLACK; mtrl.Power= 5.0f; Device-SetMaterial(mtrl); 黄色材质设定。 实现平行光照明。 D3DLIGHT9 dir; ::ZeroMemory(dir, sizeof(dir)); dir.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; dir.Diffuse = d3d::WHITE; dir.Specular= d3d::WHITE * 0.3f; dir.Ambient= d3d::WHITE * 0.6f; dir.Direction= D3DXVECTOR3(1.0f, 0.0f, 0.0f); Device-SetLight(0, dir); Device-LightEnable(0,true); Device-SetRenderState(D3DRS_NORMALIZENORMALS, true); Device-SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE,true); 将语句:Device-SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);注释后得 3、增加一个蓝色点光源。 D3DXVECTOR3 pos(0.0f, 0.0f, 5.0f); D3DXCOLOR c = d3d::BLUE; D3DLIGHT9 point = d3d::InitPointLight(pos, c); Device-SetLight(1, point); Device-LightEnable(1,true); 实现材质设定的透明度,实现50%透明度。 mtrl.Diffuse.a = 0.5f; Device-CreateVertexBuffer( 24 *sizeof(Vertex), D3DUSAGE_WRITEONLY, Vertex::FVF, D3DPOOL_MANAGED, VB, 0); Device-SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_DIFFUSE); Device-SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1); Device-SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); Device-SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); 将原来的材质改成白色: D3DMATERIAL9 mtrl; mtrl.Ambient = d3d::WHITE; mtrl.Diffuse= d3d:

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