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坦克大战游戏设论文
坦克大战 班级:41361 学号:201304061039 姓名:苏利民摘要本论文第一章是介绍国内外游戏发展状况,第二章介绍一些游戏编程技术的原理,第三章是坦克大战的总体设计,对游戏有一个 总体设计,第四章介绍了自己的设计,游戏具体实现都在这张,第五章介绍了游戏的设计创新与不足之处,最后总结。坦克大战用JAVA实现起来不难,先准备各种图片,然后准备自己需要的代码,然后写成代码的类型,本游戏共分成11个大类,分别是BadTank.JAVA;Explode.JAVA;GoodTANK.JAVA;JDBCUtil.JAVA;Messa.JAVAMyListen.JAVA;RedWall.JAVA;Shot.JAVA;Tank,JAVA;TANkWar.JAVA;Wall.JAVA;(敌方坦克;炮弹;我方坦克;数据库;对话框;监听器;红墙;子弹;坦克;总体设计;墙;)本游戏的设计思路是这样的:运行程序之后会显示进入游戏界面,点击开始游戏,界面显示红色为我方坦克,蓝色为敌方坦克,我方坦克发射炮弹躲避敌方坦克,击毙敌方五个坦克,则游戏结束否则游戏失败,游戏失败之后可以选择继续或者退出游戏,本游戏只有一关。游戏布局合理,图形图像显示无误。 关键词:坦克大战;游戏;塔克;监听器,对话框 目录第一章 游戏发展状况 1.1背景 1.2著名游戏公司简介 1.3国内游戏发展状况1.3.1欧美游戏制作现状1.3.2韩国游戏制作现状 1.4国内的发展状况1.4.1萌芽期1.4.2创业期1.4.3发展期 游戏设计原理及技术 2.1游戏类型 2.2本游戏的开发的目的 2.3游戏开发的各个阶段2.3.1早期阶段2.3.2生产阶段2.3.3生产包装阶段2.3.4测试阶段2.3.5发布阶段2.4游戏开发应该注意的问题 2.4.1深度VS宽度 2.4.2立即存盘 坦克大战总体设计 3.1总体设计 3.1.1运行环境 3.1.2基本设计 3.1.3功能综述3.2游戏的设计 3.2.1游戏设计流程图 3.2.2游戏界面 自己的设计 4.1为什么设计这款游戏 4.2坦克的设计和炮弹 4.2.1我方坦克敌方坦克 4.2.2炮弹4.3功能的实现 4.3.1坦克的控制 4.3.2坦克发射炮弹 程序的设计创新与不足5.1程序的优点5.2程序的缺点第六章 总结致谢第一章 游戏发展状况 1.1背景 真正的电子游戏机生产于20世纪70年代。1972年麻省理工学院学生Nolan Bushnell设计了世界上第一个业务用的游戏机,叫做(电脑空间)的主题是两个玩家各自控制一艘太空战舰围绕具有强大引力的星球向对方发射导弹进攻。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是呗对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力。飞船都会坠毁。这台游戏机以黑白电视作为显示屏,用一个控制柄作为操作器,不过由于市场因素游戏宣告失败。 1976年10月,Atari发行了名为《夜晚驾驶者》的模拟业务游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带了相关的操作器。在这个游戏里玩家需要扮演一个黑夜里驾驶在告诉上狂奔的疯狂的车手。这是历史上第一款3D游戏它用简单的透视效果,专业术语LOD来表现汽车的前进和道路景物的后退,这款游戏为3D游戏的始祖。除此之外还是历史上第一个主视角的游戏。 1.2著名游戏公司简介雅达利:游戏制作,开发开山的鼻祖,现在只能在历史的档案里找到足迹,但是雅达利留下了许多开发技术,这些技术至今还在应用,甚至影响了计算机图形学中的某些分支。任天堂:FC,超级玛丽,魂斗罗,最终幻想世嘉:专注于家庭机市场北斗神拳,战俘,太空哈利都是世嘉的名作。光荣:《三国志》《太阁立志传》《无双》《大航海时代》暴雪《星际争霸》《暗黑破坏神》《魔兽争霸》电子艺界《FIFA》《NBA》CAPCOM《洛克人》《龙之战士》《吞食天地》《深化危机》 1.3国内游戏发展状况 想要客观的认识中国的游戏教育现状首先就要对世界上的游戏产品比较发达的地区进行一定了解。在这些地区存在的游戏模式与形式都是我们非常好的教科书。1.3.1欧美游戏制作现状欧美游戏制作人才的培训,现在大多采用学院制不过由于欧美的一些状况,他们的学院制与我们略有区别,正如美国的老师在进行教师专业培训之前必须完成大学学业一样,欧美的制作人才培训更注重基础和能力。因此欧美的游戏制作人才相对来说有更高的起点和基础能力,也正是因为这个原因,因此欧美专业策划人相对较少,欧美策划人才基本是由程序员转型而成的,这也是欧美游戏极少有突破的原因。1.3.2韩国游戏制作现状韩国有为数众多的游戏制作爱好者,因为他们的产业非常年轻,因此,韩国的游戏制作业在早期没有很好的人才培训体系。不过现在值得注意是这样一个人才培养体系已经形成,虽然规模和成熟不及欧美和日本由于韩国面积有限,加上对游戏制作几乎时倾力
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