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格斗游戏的动作判定研究
格斗游戏的动作判定研究
格斗游戏中,一个角色的所有动作可以分为4大类:移动动作,攻击动作,防御动作,受伤动作。其中,攻击动作的数目最多,判定也最复杂。下面以一个攻击动作为例,说说动作的制作流程和判定规律。
动作的设计
首先我们需要构思一种攻击方式。比如:
角色施展这种攻击的时候,是在地面上,而不是在空中;
角色攻击前,会先向前迈步,拉近与敌人的距离;
角色是用手攻击,而不是用脚,或身体其他部位;
可能你觉得没有特效不够漂亮,于是我们设定这个角色是拥有控火能力的角色,并且攻击时带有火焰效果。
根据这样的构思,我们可以画出如下的一组序列图,一共15张:
动作的时间节奏
在游戏里播放这组图,就能看到一个攻击动作。假设游戏的播放速率是每秒60帧,我们需要设定:每张图在游戏里停留的时间,也就是帧数。一个简单的想法是每张图停留相同的帧数,但是这样的设定会让动作的节奏感很差。
一个攻击动作分3个阶段:攻击前的出招阶段、攻击瞬间、攻击后的收招阶段。如果要表现动作的力度感出招迅捷收招动作。
角色的判定框
画完图,设定完时间,我们接着需要设定角色的各种范围,比如:
碰撞范围:正常状态下的两个角色不可能重合或者穿透,这是因为每个角色都有自己的碰撞范围,当两个角色的碰撞范围接触时,他们就不能继续前行。
攻击范围:如果角色的攻击范围和对方的身形重叠,对方就会被击中。
身形范围:角色的身体当前占据的范围。身形范围分2类:
受伤范围:被击中后,角色会进入受伤动作。
防御范围:有防御属性,被击中后,角色不会受伤。
在游戏中,这些范围都是用一个个矩形框来表示的,所以这些框分别称为:碰撞框、攻击框、受伤框、防御框。
设定碰撞框
碰撞框的作用只是限制角色的移动
设定受伤框
绝大部分身形框都是受伤框。不少人画受伤框时,框和身形非常吻合,比如下图:
彩图所示的角色原地待机,不时甩甩手,灰图所示的敌人向他进攻,会出现以下情况:如果攻击瞬间,被攻击者的手臂举起,则会被击中,否则不会被击中。即能不能击中对方,变成一个随机事件,这会影响手感的平稳性。
所以当角色原地不动或缓慢移动时,受伤框的位置大小也要保持不变或平稳变化,尽量避免框的来回晃动或抖动,不要为了框和身形的吻合性而牺牲平稳性。
如果角色在高速移动中,则玩家只能看到模糊的一团。此时,没有必要过分关注受伤框和身形是否吻合,只要画一个受伤框,框住这“一团”就可以了。
设定攻击框和攻击参数
通常攻击框会比攻击部位大一些,比如挥拳的时候,攻击框会比拳头大一些,否则,攻击框太小,可能很难击中对方。不必担心攻击框大了会视觉穿帮,在挥拳击中对方时,会产生耀眼的打击特效,特效会完全遮盖拳头与攻击框之间的空隙。
另外,攻击框和碰撞框之间,不要留下太多空隙,比如下图:
在设定A中,青色的攻击框能轻易的击中对方。在设定B中,你会发现角色迈步冲向敌人,并且已经挥拳穿透敌人,却竟然没有击中!
为了让攻击看起来更合理,攻击框和碰撞框之间的空隙要小于一个人的宽度:
画完攻击框,还需要设置攻击参数,最常见的参数有:
攻击力:击中对手停顿对手时,攻击方和被攻击方一个停顿对手
调整平衡性
动作制作完成后,需要通过实战来检验它的平衡性。当然,也可以在设计动作之初,就大致评估它的性能。
比如上文中的动作,如果设置的攻击力不高,也没有特殊的攻击属性,那么它可能会有些鸡肋。因为它的出招时间比较长,一共12帧,在这期间,角色没有任何攻击力,却可以被攻击。为了减小它的出招破绽,有3种办法:
减少动作的出招时间,但是动作的设计已经完成,如果随意改动时间,会破坏动作的节奏感。
动作的出招过程中,去掉某些图中的受伤框。实际中经常采用的办法。
动作的出招过程中,将某些图中的受伤框换成防御框。实际中经常采用的办法。
其实,平衡性的调整不单是针对某一个动作,还需要整体考虑角色的所有动作。动作和动作之间的配合使用,会让某些似乎很弱的动作很实用。
如果在调整平衡性的过程中,还能保持特点,优势和劣势突出,角色性赫然那么就有很高的艺术性了。
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