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独立游戏开发者的1个开发和运营技巧
Mode 7是位于牛津的独立游戏工作室,其进展中的项目是极受人欢迎的多人和单人策略游戏《Frozen Synapse》,本作可在PC和Mac上运行。该工作室成员Paul Taylor在Games Brief上发表客座文章。
本文的目标群体是那些想要制作游戏的人,这正是我们在Mode 7对自己的定位。我们并没有成为下个Zynga或动视公司的抱负,只是想做小型但能够盈利的工作室。如果你认为自己的定位与我们相近,或者你希望通过制作独立游戏维持生计,那么你可能发觉以下内容对自己有所帮助。在此,我并不想装作对行业相当熟悉,我还远未达到那种水平,我们也都是边做边学。
1、需要商业头脑
要通过独立游戏维持生计,首先你需要有商业思维。如果这种说法令你感到无所适从或者你对此不感兴趣,那么就需要马上找个有商业头脑、富有创造性且支持相关项目的运营合作伙伴。你应该尝试成为或找到良好的商业会计,从Business Link之类的组织那里得到些许基础建议。开发者需要从艰难的商业操作中脱身,你的会计应该要帮你解决任何自己感到棘手的问题。
2、制定切实可行的销售目标
独立游戏能带来多少利润呢?到现在为止,鲜有独立游戏销售量能超过100万套。《Amnesia》所取得的成果较为合理,这款独立游戏的开发者已有适当用户基础。游戏特色是接近AAA级游戏的图像设计,销售量近期上升至将近20万套。对其他独立游戏开发者而言,游戏的销售量能突破1万或2万便足以欢呼雀跃。
因此,需要制定多少销售目标并没有确切的答案。坦诚来说,如果某个新开发者告诉我他的游戏只能运行于PC上,而且想要获得逾1万的销售量,我会为他的处境感到担忧。我认为对某个有抱负心的独立游戏而言,理想的项目时长在1.5至2年间,但这只是我的个人观点而已。
3、想法、美工和可玩性
平心而论,在游戏发布前,没人真正知道哪种游戏好卖。他们可以猜测,根据许多相关数据做出预测,但无法得到准确的答案。尽管如此,为了让你的游戏有可能成为令人满意的产品,我认为有几个要点需要注意:
想法
萌生好想法无规律可循,你需要预想哪些事物能够满足所有玩家或你认为能够产生作用的特定群体的诉求。
Farmville
对于这个方面,我也无法直接提供什么建议,重点在于开发者要记住应考虑受众对你的想法会有何反应。我认为《Retro City Rampage》、《Farmville》、《Uplink》和《粘粘世界》这4款风格迥异的游戏很明显地传达出作者的想法,相对于我的连篇累牍来说,它们能更清晰地阐明我的观点。只要你接触上述游戏,立时就可以清楚明白游戏中的内容以及玩游戏的乐趣所在,这正是想法所要达成的目标。
美工
如果想取得成功,那么你的独立游戏就必须在视觉上吸引人。每天都有大量给人带来视觉冲击的独立游戏浮现,看看I等网站的报道就能知道这一点。玩家选择游戏是因为图像,而为游戏所吸引是因为可玩性,这二者你都需要。这里我说的并不是昂贵的AAA级游戏图像,我指的是那些能够立即产生巨大视觉冲击的内容。《Dwarf Fortress》做到了这一点,其ASCII界面瞬时吸引用户关注。
你需要找到用极低成本制作闪亮新颖视觉效果的方法。这听起来不是很容易,但作为富有创造力的独立游戏开发者,这正是你发挥才能之处。Lexaloffle(注:某独立游戏公司。)以低成本但引人注目的方式重现被人所遗忘的图像技术,实现上述目标。这也是他们的游戏预告片已有20万人观看的原因。
最后,有两样东西对你不无裨益:细节和趣味性。游戏在视觉上取得成效后,你可以回头添加各种内容,包括有趣的事物、小动画、诡异的细节、隐藏区域和菜单图像等。手工制成的小细节融合起来才能构筑精品,评论员和消费者会注意到你付出的辛劳。
可玩性
好的游戏设计人员会牢牢把握两种对立的技术:抽象规则系统和实际设计方法。如果你精通前者但感到后者甚为棘手,尽早让他人参与到游戏中,因为那时的反馈信息能够有所帮助。“早发布随后经常修改并测试”的想法也正是因此而产生。需要提醒的是,对大部分玩家来说,如果没有像样的艺术(注:这里的艺术指上文提到的美工。)作为前提,他们几乎未曾考虑评价游戏的可玩性。
Dwarf Fortress
游戏设计是个需要花毕生精力来掌握的技能,这是个职业。和许多职业类似,很多人认为只要他们有机会从事,就会做得很棒,这些人的想法绝对是错误的。如果游戏的可玩性不足以让人们向朋友推荐你的游戏,你就无法获得使自己得以继续发展的资金,事实就是这样。
4、设计付费模式
在设计游戏时,考虑付费模式。这里我提些中肯的意见,就目前PC和Mac上的盈利而言,包含虚拟商品的免费游戏位居首位。它们允许钟爱游戏的消费者花更多钱,也可以从其他渠道获得少量营收,比如玩家购买游戏的完整版。虽然事态如此,但此类方式营收最高并不意味着你必须采
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