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Unity3D房地项目虚拟现实制作小结
简介
编写目的
对Unity 3D房地产虚拟现实制作的基本流程作一个简单的小结
定义
读写对象
简要介绍
资料准备
项目CAD图
素材贴图收集
涉及软件
3D max
Unity 3D
Vray
Photoshop
制作流程
创建max文件和U3D工程文件
3D max文件目录应该整理好贴图文件夹,以方便后期调用和查看
U3D工程文件的建立时可默认引用自带的一些资源,如天空盒、相机脚本等
U3D工程文件的目录必须是英文目录
3D Max基本设置
3D max单位设置:一般把显示单位比例和系统单位都设置为“米”
渲染器:设置为默认渲染器(如果用Vray渲染器,烘焙过程将变得稍微复杂)
3D Max模型建立
地面建模
建筑建模
景观建筑
灯光与阴影制作
一般使用标准灯光进行照明。
材质制作
一般使用用标准材质或多维子对象材质。(如果用vray材质进行烘焙,烘焙出来的Vray灯光贴图需作为位图放入标准材质里,重新赋予给模型。)
3D Max简单动画制作
新建相机
制作相机路径
3D Max模型及其材质整理
对场景模型进行分析,确定模型整理与简化的方案。
模型附加注意事项:
1.不应把相隔太远的物体附加到一个单体里;
2.可以复用的单体不应附加,会增加页数;
3.附加后的单体模型,可能包含多种材质,尽量重新制作材质球,用多维材质,重新赋予;
4.把所有单体的Gizmo整理到单体的中心;
5.整理好模型和材质后,应整理一下场景所有单体模型的名称,最好用英文命名。
3D Max烘焙与导出
模型烘焙与导出FBX步骤:
1.UVW展开
选择要烘焙的单体模型,添加“UVW展开”修改器,选中“面”级别,通道为“2”,点“编辑”-“贴图”—“展开贴图”-“确定”,完成UVW展开;
2.渲染到纹理
打开“渲染到纹理”面板,设置自动保存路径 设置使用当前通道,值为“2” 添加“LightingMap”目标贴图位置选择“自发光” 勾选“保存到源”,“保留烘焙材质” 点“渲染”。
3.导出FBX
导出时的单位设置为“Meters”, 轴向设置为“Y-up”, 勾选Embed Media。
烘焙与导出时的注意事项:
1.烘焙时产生的贴图一般可以手动保存一下,以备用;
2.有严格位置关系的不同单体模型,应尽量一起导出,否则导入U3D中可能要调整位置关系;
3.FBX格式可包含动画内容,3DS格式不能;
4.相机的导出与普通模型的导出一致。
FBX文件导入U3D
导入的模型可能比例有些不对,可在Scale处进行简单设置解决此问题
位置可通过手动拖动或输入数值来确定
U3D基本设置与制作
制作地形Terrain
设置地形的大小
给地形赋予材质
制作相机Main Camera
制作灯光
制作Directional light
制作Point light(太阳
制作天空盒Skybox
制作First Person Control
调整行走速度、高度。
材质设置
调节Main Color
调整Shader类型
Shader一般设置为LightMapped\Diffuse类型,再加入LightingMap。
碰撞设置
Box Collider
界面制作与交互设置
界面设计
脚本编写
发布导出
导出Windows Standalone
Web Player
Player设置:Web Screen一般设置为800*600大小
Delegates, staff: Hello! in the run-up to the Spring Festival, we held one session of four staff representatives Conference 2013-workshop, full back in 2012, careful analysis of the current situation, discuss 2013 development plans. Here, on behalf of my company 2013 work reports to the General Assembly, for consideration. Pillar I, 2012 back in 2012, XX power companies adhere to the partys 17 great spirit for guidance, comprehensively implement the scientific concept of development, promoting cost-lea
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