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VR和AR行业分析

VR/AR行业简介一、VR/AR产业生态1.1什么是VR/AR?VR是VirtualReality的简拼,即虚拟现实,20世纪60年代初首次被提出,指借助计算机系统及传感器技术生成一个三维环境,创造出一种崭新的人机交互状态,通过调动用户所有的感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等),带来更加真实的、身临其境的体验。VR的主体和主要情景是虚拟的逼真的三维立体内容,人只是作为VR内容的一环,通过动作捕捉装置,参与到内容中去,深度体验与内容互动。AR是AugmentedRealityTechnique,即增强现实,就是让你看到现实中不存在的物体和现实世界融合在一起的图像并与其交互,通过投射装置,将手机或电脑上的影像投影到其他介质上。AR 其实是把手机等平台中的三维内容投射到其他介质上,呈现出真实的人、场景与虚拟物体结合的效果。主要分别:VR技术看到的是完全模拟的场景,而AR技术是将模拟的场景与现实场景相结合,因此AR技术的实现更难。1.2 VR市场发展阶段1.3 AR市场发展阶段1.4 VR/AR市场巨大目前VR行业仍处于起步阶段,供应链及配套还不成熟,但是发展前景引人想象,预计未来市场潜力巨大。按照Digi-Capital预测,VR/AR硬件和软件市场潜力将达到1500亿美元规模,预计未来5年复合增长率超过100%。而据游戏行业分析公司Superdata预测,到2017年底将会卖出7000万台VR头显,带来88亿美元的虚拟现实硬件盈利和61亿美元的虚拟现实软件盈利。根据TrendForce的最新预测,2016年虚拟现实的市场总价值将会接近67亿美元。但到2020年,如果苹果加入,其价值可能会高达700亿元美金。二、硬件篇硬件是实现VR/AR体验的基础,也可以最大限度的黏住用户。Facebook、google、苹果、HTC、三星、微软、腾讯等科技巨头纷纷从硬件设备尤其是头戴显示设备开始切入VR/AR市场。VR硬件系统主要包括输出设备(现实设备)、输入设备、信息处理系统。AR 增强现实主要通过投影功能,将虚拟世界叠加在现实世界,起到补充现实世界信息的作用,因此 AR 设备的主要构成是狭义的 VR+更强大的数据感知系统+微投影系统。2.1 头盔市场空间最大的VR设备头盔显示器( HMD, Head Mounted Display)是最主流的能够直通消费者的 VR 显示设备,其原理是将小型二维显示器所产生的影像由光学系统放大,所发射的光线经过透镜使影像因折射产生类似远方的效果。(一)眼睛盒子眼镜盒子较为简单,也并未实现真正意义上的交互和沉浸感,但是作为 VR 市场培育期的形态之一,其低廉的价格及广泛的发售渠道使得消费者能够更快地介入和了解 VR 虚拟现实,并在初步获取体验之后进一步需求体验升级。代表产品:Cardboard、暴风魔镜等。(二)加了显示屏的VR眼镜设备本身加入了显示屏,但主要作为消费者的视觉接收设备,而真正的内容输出平台和算法平台还是手机,但产品内置了动作传感器,可以识别对用户旋转运动和平移运动的双重感知,相比眼睛盒子,这类设备未来有机会以更强的沉浸感吸引更多爱好者。参与厂商三星、小米等可能还是以做手机的思路来做 VR 眼镜,短期内还只是 VR 过渡期的一种硬件方案,如果没有强大的内容及生态,发展空间并不大。代表产品:三星的Gear VR。(三)PC端VR输出设备这类设备涉及到光学系统、仿真技术、人体工学、传感、人机交互运算等多种技术,需要配合电脑设备使用,而电脑是主要的 VR 内容运行和计算平台。在相当长的时期内,此类头盔式设备将是市场主流。代表产品: Oculus Rift、蚁视科技的蚁视头盔等。目前多数的 VR 头显设备用的是 Oculus 的算法支持,短期内很难超越 Oculus,也很难打造内容生态圈。未来,算法、内容、生态的重要性将凸显。(四)一体机VR头戴装置一体机类VR头戴设备相当于把一部手机集成到头盔中,目前厂商较少。由于功耗、重量、运算和存储能力的原因,短期内得到大幅推广的可能性不大。代表产品:偶米科技的乌拉诺斯one等。三、元器件篇(一)视频处理芯片芯片技术一直由国外厂家控制,PC时代的英特尔、智能手机时代的高通都是不可撼动的。英伟达和AMD在VR/AR视频处理芯片的研发中占有领先地位。视频处理芯片在 VR/AR 中起到关键作用,关乎终端产品的运行流畅性、系统延时性。国内全志科技、瑞芯微在视频处理芯片技术领先,中颖电子正在布局 AMOLED 驱动芯片,华为正在研发虚拟现实芯片。(二)AMOLED显示屏AMOLED 是有源矩阵有机发光二极体面板,它是自发光,不像 LCD 显示屏采用了背光源。 AMOLED 具有更薄更轻、主动发光、无视角问题、高清晰、高亮度、响应快速、能耗低、使用温度范围广、抗震能力强、成本低和可实

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