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maya教程2008分层渲染
maya教程:2008分层渲染
日期 2011年10月24日星期一 发布人 爱和承诺 来源 朱峰社区 maya 2008的render layer功能已经有显著改进,在这里,我加上maya内置的mental ray来示范一下它的新功能。
rendering in layers、passes这些方法在cg电影、电影制作上是很普遍的。当然也有很多好处,例如一个复杂的场景,可以分开成不同的layers来渲染,也可以省下一些memory(记忆体);在后期里可以更容易控制不同的layers passes,而不需要再回3d 渲染,也可以个别调教偏色、模化等等。
很多书籍都会提及rendering in layers、rendering in passes两种功能,但我曾看过有些书籍或教程把这两种不同的功能混为一谈,再加上名字差不多的maya render layer,以致不少人会把这些意思搞乱了。
render layer:
maya控制渲染输出功能的名称。以前我们分拆layers是需要另存档案的。一个场景到了渲染时,便会像癌细胞扩散一样,一个变5至6个。如果之后要改镜头或动作,我们便要把原文件交给同事修改,然后再重新分拆layers,当年这种情况的确是我们灯光师的噩梦。现在的maya则可以在同一场景中,做到以前的分开储存档案的效果,而且一般来说也蛮稳定的。
rendering in layers:
是把同一个场景中不同的物件分拆出来render(渲染)。就拿这个教程作举例,椅子、 地板和背景便是分开渲染。它们的质感及深度不同,在后期中我可以很方便地个别做出调教。在电影制作中,我们也会把前后景及人物分开渲染。
rendering in passes:
在同一场景、物件当中,把不同的attribute(属性)分拆出来渲染,以下是一些例子。
pass types:
color pass — 又称为beauty pass。这是一个最基本及主要的pass,包含了物件的颜色、颜色贴图和扩散光照,至于高光及反射则要看需要剔除与否。
注:有时候漫反射也会拆出来,所以diffuse pass可以独立为一个pass。
highlight pass — 又称为specular pass。highlight只渲染物件的高光。
注:本人喜欢用反射来模仿高光的,因为这样较接近真实环境及物理学上的现象。
reflection pass — 把附近的物件及环境透过反射渲染出来,需要raytracing计算。
occlusion pass — 特殊的pass,以物件之间的距离计算,视觉上来看就像越近就会越黑,用以模拟真实环境物件之间的光子衰减。
mask pass — 应物件本身的不同材质需求,渲染mask(遮罩)以方便在合成中作出更多调教。
shadow pass — 通常是把物件落在地上或背景的阴影独立渲染。
depth pass — 又称为depth map or z-depth,里面每点也包含了场景中深度的数值,不过这需要用上特别的档案及插件才可运用。
effect passes — 视乎情况的需要,分开渲染特别效果,一般指optical effect(光学特效)中的light fog、lens flare、particle effect(粒子特效)烟、尘等。
场景设定
(图2)跟平常打灯的程序一样。
灯光、环境设置方式上用了mental ray及final gather渲染。这时候椅子、地板及背景是一起调教的,我们称这为master layer。而我的工作习惯是maya做了大致的质感后,光暗和颜色的微调都留在后期做。
建立render layers — color pass
(图3 )选择render layer editor。
首先在右边的channel box layer editor下方,把原来的display layer editor,转为render layer editor(图1.3红框中),之后把场景中会影响到渲染的物件选起来。
(图4) 建立新的render layer。
选好了物件后,便按“create new layer assign selected objects”(图4红框中的按钮),这样就会把你所选择的物件,自动加入到新创建的layer中。 为了方便管理,将layer1这名字改为color,用滑鼠双按layer1便可更改名字。
(图5) attribute spread sheet能够把大量物件一起更改属性。
在color pass中是不需要渲染出地板及背景的,但我们不是直接隐藏它们。因为使用了raytracing及final gath
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