LightingAndMateriall.pptVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
LightingAndMateriall

光照与材质 什么是光照与材质 光照与材质是实现真实感绘制的重要内容, 没有光照环境中的形体缺乏三维立体效果 对场景进行光照计算需要大量的时间, 高度真实感场景的生成过程中需要大量的计算 物体的颜色是由光照颜色与物体表面的材质属性共同确定的 定义光源和物体的反射属性, 最终决定屏幕上显示的每个像素的颜色 理解法向量与顶点 物体表面曲面的法向量决定了物体在空间中的方向, 特别是相对于光源的方向 OGL根据物体表面的法向量来计算该点能够吸收或反射光的多少, 并借此来确定反射光的方向 平面的法向量与曲面的法向量 理解法向量与顶点 OGL实现 glBegin(…..); glNormal3f(n.x, n.y, n.z); // glNormal3fv(n); glVertex3f(p1.x, p1.y, p1.z); glVertex3f(p2.x, p2.y, p2.z); ………………. glVertex3f(pk.x, pk.y, pk.z); glEnd(); 理解法向量与顶点 OGL实现 glBegin(…..); glNormal3f(n1.x, n1.y, n1.z); glVertex3f(p1.x, p1.y, p1.z); glNormal3f(n2.x, n2.y, n2.z); glVertex3f(p2.x, p2.y, p2.z); ………………. glNormal3f(nk.x, nk.y, nk.z); glVertex3f(pk.x, pk.y, pk.z); glEnd(); 理解法向量与顶点 OGL实现 V1 = {x1, y1, z1} V2 = {x2, y2, z2} N = cross(V1, V2) N = N/ ||N|| 理解法向量与顶点 OGL实现 Vec3f CalcNormal(Vec3f _a, Vec3f _b, Vec3f _c) { Vec3f V1, V2; V1 = _b - _a; V2 = _c - _a; Vec3f Vc= cross(V1, V2); float len = Vc.length(); if (len != 0) return Vc/len; else return Vec3f(0,0,0); } 创建光源 光学物理 1. 物体表面所呈现的颜色是由表面向视线方向辐射的光能决定的; 有些波长的光被吸收, 有些波长的光被反射, 使物体呈现灰度色或彩色 2. 光源照射到物体表面的光称为入射光; 被从物体表面反射回来的光称为反射光 光的类型 1. 环境光(Ambient Light ): 从各个方向出现的光, 环境把光均匀地从周围环境入射到形体表面, 并等量地向各个方向反射 2.散射光(Diffuse Light ): 来源于某一特定光源的光. 其照射到物体越直接, 物体看起来就越亮, 一旦接触物体表面, 便向空间各方向均匀反射 3. 镜面光(高光)(Specular Light ): 特定光源照射到物体表面产生的集中反射光 创建光源 定义光源 OGL可以定义8种不同的光源, 每个光源可以设置若干属性一类控制光对场景的影响, 包括(但不限于): 环境光, 漫射光, 镜面光的颜色, 位置和方向 eg. float ambient0[] = {0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f}; float diffusion0[] = {0.0f, 0.8f, 0.0f, 1.0f}; float specular0[] = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); float position0[] = {0.0f, 0.0f, 5.0f, 1.0f}; //齐次坐标 //w=1.0f: 有效; w=0.0f, 光源在无限远处 创建光源 定义光源 通知OGL按指定参数创建光源 eg. float ambient0 = {0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f}; float diffusion0 = {0.0f, 0.8f, 0.0f, 1.0f}; float specular0 = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); float position0 = {0.0f, 0.0f, 5.0f, 1.

文档评论(0)

gk892289 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档