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FlashMX基础之元件与实例

FlashMX之三 元件与实例 元件与实例 元件 元件是使用绘图工具创建的可重复使用的图形、动画或按钮。 制作动画时,有时一个对象也会多次出现,在这种情况下,将某些对象作为一个整体,放到图库之中,在需要这些元件时,可用鼠标将其从图库面板中拖到舞台之中。 所有的元件均保存在“元件库”之中,可以通过“F11”键、“CTRL+L”或通过“窗口”菜单打开“元件库”窗口。 元件与实例 实例 将元件拖到舞台就称为实例(即元件的复制品),一个相同元件可多次使用,产生多个实例。 对于其它Flash中所带的库内容的元件,也可在创建新的Flash动画中使用,就象使用它本身所带的库中的元件一样。 元件与实例 对元件的实例可以作各种变换操作,例如对实例进行旋转、放大或缩小等。 元件与实例 如果对图库中的元件进行编辑,由此产生的所有实例全部都会更新,不必进行一一修改; 修改实例则不会影响图库中的元件和其它由同一个元件产生的实例。 在舞台中,被选中的实例周围,会有绿色的矩形将其围起来,而选中的一般的图形,是用虚线网覆盖了图形。 元件与实例 元件的三种类型 图片(Graphics); 按钮(Button); 电影片断(Movie Clip)。 这三种元件可以互相转换,但相同的内容具有不同的效果。 元件与实例 图形 : 指普通的静态图片,可以是矢量图形、图像、声音或一段没有音效或交互的动画;用于静态的图形和创建受主影像时间轴控制的可重复使用的动画片断。 图形元件不具有交互性,交互式的控制和音效不能作用于图形元件的序列动画中。 声音元件是图形元件中一种特殊的元件,它有自己的图标。 元件与实例 按钮 : 按钮(Buttons)元件与图形元件不一样,它不是一个单一的图形,当用鼠标指针移动到按钮上或单击该按钮时,可以产生交互。 可在电影中创建交互按钮,对事件如鼠标的移动、单击、移走等产生动作。 在FLASH中,一般首先要为按钮设计不同的外观,然后再为按钮分配动作。 元件与实例 按钮是一种比较特殊的元件,它仅仅只有4帧(每一帧都是关键帧),分别代表着按钮元件的四种状态:向上(Up)、经过(Over)、按下(Down)和反应区(Hit)。 向上(Up):是按钮的第1帧。当光标不在按钮上面停留的时候,按钮会自动执行此帧。这种状态是按钮的常态。 经过(Over):是按钮的第2帧。当光标经过按钮或停留在按钮上时,按钮会自动执行此帧。 元件与实例 按下(Down):是按钮的第3帧。当光标指针在按钮上,鼠标左键按下去时按钮会自动执行此帧。鼠标左键释放时,按钮执行第2帧。 反应区(Hit):是按钮的第4帧,此帧定义了按钮的反应区域。在此帧中,Flash只关心其形状,该形状确定了按钮的反应区域。也就是说,如果定义了此帧后,则判断光标是否停留在按钮的上面、是否点击了按钮,都是以此帧中的内容为对象而言的。如果没有定义此帧,则按钮的反应区域由向上(Up)帧中的内容的形状所决定。另外,此帧中的内容在动画中是不可见的。 元件与实例 电影片断 (Movie Clip) : 指独立的自成一格的影片片断,基本上是一个独立的小电影,可独立循环播放。用于创建可独立于主影像时间轴播放的及可重复使用的动画片断。 影片剪辑用来制作独立于主时间轴的动画。电影片断可以包含交互式控制,音效,甚至可以包含其它的电影片断实例。 与图形实例不同,影片剪辑实例不需要增加帧就可以播放完整的动画。 库窗口的组成 打开库的操作是:执行 “窗口→库”命令,或按CTRL+L键,可打开库窗口。 库内的元件有的新建的,也有的是从外部引入的。库的元件主要有:图形、按钮、影片剪辑、位图、声音、视频剪辑、字体等。 创建元件 创建元件的两种方法 从工作区中选取对象转换成元件, 选取要转换成元件的对象,然后在Flash菜单中选“插入→转换成组件”命令 ,在弹出窗口的窗口中,设置好名称和类型,点OK就可以了。 可右击工作区中的某对象,选“插入→转换成组件”命令 ,也可完成上述任务. 这时工作区中刚刚选中的对象就成为新建元件的一个实例。按F11打开图库窗口,可以看到新建好的元件。 创建元件 先创建空的元件,然后在元件编辑模式下添加内容。 在菜单中选“插入→新建组件” (或F8键),或按Ctrl+L进入元件面板后按“新建元件”按钮。在弹出的窗口中,选好名称及类型后,按“确定”即进入元件编辑状态。编辑区中心的十字用于定位。 元件的内容中以是制的图形、导入的图形、按纽或动画。 修改元件 对创建的元件可以随时进行修改,方法是在图库窗口中选择要修改的元件,再双击其预览画面,就可进入编辑状态。 当进入元件编辑状态时,时间轴窗口左上方会出现与

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