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- 2016-08-29 发布于湖北
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中国虚拟现实(VR)行业发展现状综合分析
工信部在2016年4月发布了《虚拟现实产业发展白皮书5.0》,用14000多字讲述了当前中国虚拟现实产业的发展状况,并提出了相关政策,从国家层面上充分肯定了虚拟现实行业,值得VR从业者认真研读。
概述与点评
《白皮书》指出,虚拟现实的行业应用有望全面展开,文化内容将日趋繁荣,技术体系和产业格局也将初步形成,我国虚拟现实产业若不尽快布局,将再次陷入落后和追赶国外的局面。未来应该提前谋划布局做好顶层设计,通过财政专项支持虚拟现实技术产业化,实现核心技术突破,加强文化和品牌建设。
VR产业发展有两大关键点,即硬件与内容。首先要成为消费级的应用,硬件必须在满足消费者的价格要求同时,还要保证良好的用户体验,能够长期被消费者使用。其次,要建立内容平台,对消费者产生持续的吸引力。同时,还要保证VR内容具备盈利的价值,使消费者具有对内容有付费意愿,这样才能促进内容平台的持续发展。”
前言
信息产业是我国国民经济的基础性、战略性、先导性产业,对我国经济结构调整具有重要的示范意义,是稳增长、促改革的主战场。我国是全球领先的信息产业大国,以虚拟现实等产品为代表的一批市场反响好、用户体验佳的创新性产品推动了供给侧改革,成为提升消费类电子产品有效供给能力的重要手段。
虚拟现实技术起源于20世纪60年代,是指借助计算机系统及传感器技术生成三维环境,创造出一种崭新的人机交互方式,通过调动用户各种感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等)来享受更加真实的、身临其境的体验。随着硬件性能的提升和成本的大幅度降低,近年来虚拟现实产品获得了广泛发展,特别是2016年美国消费电子展上,虚拟现实产品成为展会的绝对主角。
一、虚拟现实发展情况综述
虚拟现实技术是一种计算机仿真系统,通过对三维世界的模拟创造出一种崭新的交互系统。它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为系统仿真,并使用户沉浸到该环境中。在产业界,将虚拟现实定义为三类技术应用方式:虚拟现实(VR,Virtual Reality)、增强现实(AR,Augmented Reality)和混合现实(MR,Mixed Reality)。实际上,在学术界的划分中,混合现实技术还分为增强现实和增强虚拟环境(AVE,Augmented Virtual Environment)两类。
(一)我国虚拟现实产业发展情况
根据《国家中长期科学和技术发展规划纲要》(2006-2020)的内容,虚拟现实技术属于前沿技术中信息技术部分三大技术之一。重点研究电子学、心理学、控制学、计算机图形学、数据库设计、实时分布系统和多媒体技术等多学科融合的技术,研究医学、娱乐、艺术与教育、军事及工业制造管理等多个相关领域的虚拟现实技术和系统。
我国从90年代起开始重视虚拟现实技术的研究和应用,由于技术和成本的限制,主要应用对象为军用和高档商用,适用于普通消费者的产品近年来才随着芯片、显示、人机交互技术的发展,逐步进入市场。
我国虚拟现实企业主要分为两大类别。一是成熟行业依据传统软硬件或内容优势向虚拟现实领域渗透。其中智能手机及其他硬件厂商大多从硬件布局。比如,联想与蚁视合作研发的便携式设备乐檬蚁视虚拟现实眼镜;魅族与拓视科技开展合作,推出手机虚拟现实头盔。而游戏、动漫制作厂商或视频发布平台,大多从软件和内容层面切入。2015年7月,爱奇艺宣布将发布一款非商用的虚拟现实应用,目前已经和一些虚拟现实厂商做了初步适配,优酷土豆集团董事长兼CEO古永锵在首届开放生态大会上宣布将正式启动虚拟现实内容的制作。二是新型虚拟现实产业公司,包括生态型平台型公司和初创型公司。该类型企业在硬件、平台、内容、生态等领域进行一系列布局,以互联网厂商为领头羊。如腾讯、暴风科技、乐视网等。
2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年国内市场规模预计将超过550亿元,我国虚拟现实产业正在高速发展中。
(二)国际虚拟现实产业发展情况
早在20世纪90年代,就已经有3D游戏上市,虚拟现实在当时也引发了类似于当前的关注度。例如,游戏方面有Virtuality的虚拟现实游戏系统和任天堂的Vortual Boy游戏机,电影方面有《异度空间》(Lawnmower Man)、《时空悍 将》(Virtuosity)和《捍卫机密》(Johnny Mnemonic),书籍方面有《雪崩》(Snow Crash)和《桃色机密》(Disclosure)。但是,当时的虚拟现实技术没有跟上媒体不切合实际的想象。例如,3D游戏画质较差,价格高,时间延迟,设备计算能力不足等。最终,这些产品以失败告终,因为消费者对这些技术并不满意,所以第一次虚拟现实热潮就此消退。
2014年,Facebook以20
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