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flash_ actionscript3.0 (语句、关键字和指令)
语句是在运行时执行或指定动作的语言元素。例如,return 语句会为执行该语句的函数返回一个结果。if 语句对条件进行计算,以确定应采取的下一个动作。switch 语句创建 ActionScript 语句的分支结构。
属性关键字更改定义的含义,可以应用于类、变量、函数和命名空间定义。定义关键字用于定义实体,例如变量、函数、类和接口。主表达式关键字表示文本值。若要获得保留字的列表,请参见《ActionScript 3.0 编程》。
指令包含语句和定义,在编译时或运行时起作用。下表中将既不是语句也不是定义的指令标记为指令。
? 语句 ? break 出现在循环(for、for..in、for each..in、do..while 或 while)内,或出现在与 switch 语句中的特定情况相关联的语句块内。 ? case 定义 switch 语句的跳转目标。 ? continue 跳过最内层循环中所有其余的语句并开始循环的下一次遍历,就像控制正常传递到了循环结尾一样。 ? default 定义 switch 语句的默认情况。 ? do..while 与 while 循环类似,不同之处是在对条件进行初始计算前执行一次语句。 ? else 指定当 if 语句中的条件返回 false 时要运行的语句。 ? for 计算一次 init(初始化)表达式,然后开始一个循环序列。 ? for..in 遍历对象的动态属性或数组中的元素,并对每个属性或元素执行 statement。 ? for each..in 遍历集合的项目,并对每个项目执行 statement。 ? if 计算条件以确定下一条要执行的语句。 ? label 将语句与可由 break 或 continue 引用的标识符相关联。 ? return 导致立即返回执行调用函数。 ? super 调用方法或构造函数的超类或父版本。 ? switch 根据表达式的值,使控制转移到多条语句的其中一条。 ? throw 生成或抛出(使用 throw 语句)一个可由 catch 代码块处理或捕获的错误。 ? try..catch..finally 包含一个代码块,在其中可能会发生错误,然后对该错误进行响应。 ? while 计算一个条件,如果该条件的计算结果为 true,则会执行一条或多条语句,之后循环会返回并再次计算条件。 ? with 建立要用于执行一条或多条语句的默认对象,从而潜在地减少需要编写的代码量。 ? 属性关键字 ? dynamic 指定类的实例可具有在运行时添加的动态属性。 ? final 指定不能覆盖方法或者不能扩展类。 ? internal 指定类、变量、常量或函数可用于同一包中的任何调用者。 ? native 指定函数或方法由 Flash Player 以本机代码的形式实现。 ? override 指定用一种方法替换继承的方法。 ? private 指定变量、常量、方法或命名空间仅可供定义它的类使用。 ? protected 指定变量、常量、方法或命名空间只可用于定义它的类及该类的任何子类。 ? public 指定类、变量、常量或方法可用于任何调用者。 ? static 指定变量、常量或方法属于类,而不属于类的实例。 ? 定义关键字 ? ... (rest) parameter 指定函数将接受任意多个以逗号分隔的参数。 ? class 定义一个类,它允许实例化共享您定义的方法和属性的对象。 ? const 指定一个常量,它是只能赋值一次的变量。 ? extends 定义一个作为其它类的子类的类。 ? function 包含为执行特定任务而定义的一组语句。 ? get 定义一个 getter,它是一种可像属性一样读取的方法。 ? implements 指定一个类可实现一个或多个接口。 ? interface 定义接口。 ? namespace 允许您控制定义的可见性。 ? package 允许您将代码组织为可由其它脚本导入的离散组。 ? set 定义一个 setter,它是一种在公共接口中作为属性出现的方法。 ? var 指定一个变量。 ? 指令 ? default xml namespace default xml namespace 指令可将默认的命名空间设置为用于 XML 对象。 ? import 使外部定义的类和包可用于您的代码。 ? include 包括指定文件的内容,就像该文件中的命令是调用脚本的一部分一样。 ? use namespace 使指定的命名空间添加到打开的命名空间集中。 ? 命名空间 ? AS3 定义核心 ActionScript 类
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