创建阿尔法·罗密欧敞篷跑车流程.docVIP

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首先把三视图导入到3ds Max中,由于没有太好的图片来进行参考制作,所以只能用这些。(图01) 图01 所有的汽车零件,都使用多边形建模方式来制作。首先从前保险杠开始。(图02) 图02 创建一个平面。然后将其转换成可编辑多边形网格。(图03) 图03 把这个平面放置在前视图和选择侧视图开始制作,然后开始沿着车的左边对它进行挤出,随着上边缘,继续挤压制作出引擎盖,制作的是整个车身。(图04) 图04 图05 对于轮胎的制作,试图在盘式制动卡钳和螺栓展示出更多的细节,作为个人的风格把轮子制作的有些过于的大,为的是进一步地突出跑车的外观。(图06) 图06 图07 ?对于车灯我们应用同样的步骤,添加细节达到最好的效果。(图08) 图08 OK,现在汽车的模型已经完成了。(图09) 图09? 图10 下面是轮胎的材质参数值...(图11) 图11 至于刹车器我们需要一张漫反射贴图...(图12) 图12 轮胎侧壁上面,使用一张绘制的位图贴图来进行制作。(图13) 图13 车头灯的材质需要添加非常大的反射。(图14) 图14 汽车前的进气口,我们使用max的自带材质进行调节,在opacity和Bump上添加一张贴图。(图15) 图15 让我们进入下一个步骤,最终的渲染调节;我们要制作一下环境,使用简便坡度,调整W角度为90度。渐变坡度的颜色我使用蓝色到白色的一个过渡色。(图16) 图16 在一个稍微低的位置放置摄像机,我们要实现一个近实远虚的效果,也就是所谓的景深效果,在最终的渲染我们能够看到(目标点的具体数值,取决于我们所需要的模糊度)。(图17) 图17 添加了一个V-ray light为汽车设置灯光,照明值为2.7和采样256 subdivs同一个值。 选择Vray渲染器,因为它的速度非常的快并且也会有很好的效果。对于抗锯齿过滤器我使用自适应细分和Ron catmull,但是这也是根据GI来看的。选择发光贴图为和二次反弹来获得正确的照明,和全局照明。 最终的效果图也是在Photoshop中进行调整的(几乎所有的图片后期制作都在这个软件中进行的),你看到的所有步骤就是制作这张图的过程。 图18 图19

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